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Warhammer
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Les Trophés

Avec ses 25 années d'expérience derrière elle, la Propriété Intellectuelle Warhammer dispose d'un monde riche et fertile composé d'éléments aussi divers que variés. Chaque race est visuellement distincte, de la brute épaisse Orque au fier et noble Haut Elfe. Même les carrières de chaque race sont uniques. Personne ne confondra un Ingénieur et sa clé à molette avec un Brise-fer bourrin à souhait. L'un des défis de conception pour WAR a donc consisté à proposer aux joueurs une multitude de possibilités pour leur permettre de personnaliser autant que faire se peut l'aspect de leur personnage, tout en conservant les traits de chaque race et de chaque carrière. Dans ce jeu, il est très important de pouvoir identifier la carrière d'un joueur au premier coup d'oeil : robes orangées, grand bâton, cheveux de feu... c'est un Sorcier Flamboyant !

La plupart des joueurs comprennent comment les armures fonctionnent visuellement : quand on les porte, cela change l'apparence du personnage. On adore tous ce moment quand, pour la première fois, on essaie l'armure qu'on vient de recevoir en butin et c'est un réel plaisir de voir à quel point cela change le look de notre personnage. C'est amusant oui, mais nous voulions amener ce genre de personnalisation à un niveau supérieur.

Pour WAR, nous avons décidé très tôt dans le processus de conception qu'on ferait quelque chose de très spécial. Nous voulions donner des objectifs aux joueurs, des récompenses pour leur héroïsme, des armures superbes, nous voulions leur permettre d'avoir l'air différent tout en conservant des traits principaux. Mais comment allions nous procéder ? Les Trophées WAR bien sûr !

Dans beaucoup de MMO, une fois que vous avez décidé de l'armure que vous alliez porter, vous avez plus ou moins épuisé toutes les options pour personnaliser l'aspect de votre avatar. L'idée avec les Trophées est de créer une gamme de personnalisations supplémentaires pour votre personnage. Par exemple, vous tuez un méchant dragon. Dans certains MMO, le dragon va laisser un bon gros butin (oui, on fera ça aussi). Dans WAR, si vous tuez le méchant dragon, vous aurez un Trophée que vous pourrez porter et qui indiquera que vous avez tué le dragon !

Quand le concept de Trophée nous a été proposé pour la première fois, tout le monde s'est montré très enthousiaste. Pouvoir équiper votre avatar d'objets qui montrent à tout le monde ce que vous avez accompli : c'est pas beau ça ? Après ça, tout le monde est redescendu un peu sur Terre en réalisant à quel point ça allait être difficile à mettre en place.

Plus en amont, nous avions identifié deux concepts clés que les Trophées devaient absolument respecter : Diversité et Brutosité.

Nous avons déjà à notre disposition plusieurs moyens pour fournir au joueur une "diversité" visuelle : différents looks d'armures, des teintures, des options de personnalisation de personnage, etc. Donc, que voulons-nous dire exactement par "diversité", plus particulièrement en ce qui concerne les Trophées ? Quand nous avons eu l'idée de permettre aux joueurs d'équiper leurs avatars avec des objets, nous devions nous assurer qu'ils n'aient pas seulement le choix des objets, mais aussi de leur emplacement. Sans quoi, tous les trophées de tous les joueurs auraient été à la même place, nous aurions alors réduit cette "diversité" au lieu de la multiplier par un million.

Décision Diversité n°1 : Le nombre d'emplacements où peut se mettre un Trophée doit être supérieur au nombre de Trophées que vous pouvez porter. Il y aura de nombreuses possibilités de permutations et de combinaisons possibles dans l'agencement de vos Trophées. Les encodeurs ont commencé à se plaindre et à devenir menaçants après que cette décision eut été validée.

Décision Diversité n°2 : Les Trophées ne peuvent avoir de statistiques. Nous y avons pensé une nanoseconde avant de réaliser ce qui se passerait inévitablement. Si on leur donnait des stats, il y aurait forcément une combinaison de cinq trophées qui serait "meilleure" que les autres, et les assoiffés de pouvoir auraient tous couru après. Ça passe pour du butin normal, mais là on aurait tué la diversité au lieu de l'augmenter. Quand cette décision a été prise, l'agitation fut grande sur le réseau, comme si des millions d'assoiffés de pouvoir s'étaient mis à hurler de peur, et s'étaient tus la minute d'après.

Décision Diversité n°3 : Des points d'attache personnalisés doivent être créés pour chaque élément d'une armure de carrière. Disposer de points d'attache pour chaque carrière est donc une évidence. L'équipe artistique brulèrent pas mal de photos de moi après avoir entendu cette nouvelle. Par exemple, les Répurgateurs disposent d'emplacement de Trophée sur leur cartouchière, alors que les Orques eux ont des emplacements sur les pics qu'ils ont sur l'épaule, etc.

Ensuite, on a commencé à penser à des problèmes très embêtants pour la conception, comme "Où se logeront les Trophées exactement ?" et "Qu'est-ce qui se passe si on change d'armure ?", et donc "Est-ce que tous les Trophées disparaissent ?" Il devenait évident que la prochaine décision allait être...

Décision Diversité n°4 : Les Trophées ne sont pas attachés à des parties spécifiques d'armure, mais sont attachés au joueur. L'équipe de l'IU s'est empressée de déposer des sacs entiers de crottes de chiens encore chaudes devant la porte de mon bureau quand elle a découvert ceci.

Mais quand on a commencé à mettre en place le système et qu'on s'est penché sur les aspects imposés, tout s'est emboîté bien gentiment. En fait, les Trophées sont grandioses ! Vous pouvez glisser un Trophée sur un emplacement et le faire passer d'un emplacement à un autre sur tout votre avatar, et ce jusqu'à cinq trophées. Si vous remplacez un élément d'une armure par un autre, le Trophée reste et vous avez un nouveau look. Diversité Garantie !

Maintenant parlons de Brutosité ! La Brutosité est un terme de développement très technique pour décrire le concept suivant : être capable au premier regard de dire si untel est une brute. Vous allez y parvenir grâce à l'armure. Plus l'armure est superbe, plus vous êtes sûr que le perso qui la porte est une brute. Vous allez aussi pouvoir voir ça par l'intermédiaire des Trophées.

Une des premières décisions que nous avons dû prendre lors de la conception des Trophées fut : "Où est-ce que les joueurs vont se les procurer ?" Bien sûr, comme nous voulons qu'ils soient autant que possible conformes au principe de Brutosité, il faut qu'ils reflètent l'extraordinaire brutalité des brutalités qui ont été commises...

Par exemple, vous obtenez des trophées pour avoir tuer 100 joueurs, 1000 joueurs, un million de joueurs (Ok, j'exagère un peu). La responsabilité de l'équipe artistique est de s'assurer que le trophée reçu pour avoir tuer un million de joueurs est maintes fois plus cool que celui reçu pour avoir tuer 100 joueurs. Appliquez cette idée à chaque type de trophée donné et voilà : Brutosité Garantie !

Les Trophées font partie d'un de ces systèmes qui implique le travail de plusieurs équipes de choc. Il serait injuste de parler des Trophées sans mentionner le travail colossal effectué par les équipes artistiques et de l'IU. Ils assurent un max !

Quelqu'un, mort il y a longtemps, a dit : "Une image vaut mieux qu'un long discours". C'est bien vrai (lire c'est compliqué), mais des vidéos de présentation sur YouTube c'est encore mieux. J'ai fait une présentation sur les Trophées en novembre qui couvrait la plupart des points importants. La star de la présentation était M. John Luu, mon testeur dévoué de l'assurance qualité, qui m'a pris pour cible comme un lapin. Ne vous laissez pas décourager par tous les trucs ennuyeux du début. Vers la fin, il retire ses vêtements. Habiller un testeur AQ comme une poupée, c'est incroyablement amusant. Si vous avez la possibilité de faire ça un jour, foncez !

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