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Warhammer
Battle - Age of Reckoning - Le forum

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Le Concept d'Aggro

Voilà un bon terme barbare typique des MMOs que vous allez souvent entendre ou lire. Cela désigne une chose en particulier, à savoir: la menace que vous générez par rapport à une cible. En combat solo, peu importe l'"aggro" que vous générez, la cible ne sera concentrée que sur vous, et donc cela n'a aucune espèce d'impact sur le déroulement du combat. Ce n'est par contre pas le cas en groupe. Mais voyons comment cela fonctionne essentiellement.

Tous les monstres du jeu, disposent autour d'eux d'un rayon d'"aggro", et attaqueront ainsi quiconque pointe le bout de son nez dans cette zone. Cette zone est plus ou moins grande en fonction de votre niveau par rapport au monstre. Ainsi, si le monstre vous est bien supérieur, il vous attaquera de bien plus loin qu'à l'inverse, ou il aura tendance à espérer que vous ne le voyez pas pour rester en vie quelques secondes de plus sur votre écran. C'est bien connu, les joueurs de MMOs sont de véritables guerriers sanguinaires prêt à tout massacrer pour quelques XPs de plus.

Lorsque vous pénétrez dans une zone d'"aggro", vous devenez donc la cible prioritaire du monstre, et vous êtes alors en haut de sa liste d'"aggro". Si vous êtes seul, alors il n'y a que vous dans la liste, mais si vous êtes dans un groupe, alors tous les autres membres du groupe vont eux aussi rentrer dans la liste d'"aggro" du monstre. Cette liste va donc évoluer en fonction des actions effectuées par tout un chacun, la position des joueurs aussi entre en compte, et le monstre ira naturellement taper sur la personne tout en haut de la liste, et passera à la cible suivante dès que sa cible est morte. La liste d'"aggro" n'étant remise à zéro que lorsque toutes les cibles du monstre sont mortes. Attention cependant, si vous croisez un joueur en train de combattre, sachez que n'importe quelle action aidant ce joueur vous mettra instantanément dans la liste d'"aggro" du monstre.

> Quels sont les facteurs à prendre en compte pour déterminer une liste d'"aggro"? - Les dégats infligés par chacun.
Les soins fournis par les personnes capables de soigner.
La position d'un joueur par rapport au monstre.
Les aptitudes spéciales type 'crowd control'
D'autres facteurs peuvent exister en fonction des jeux, mais ceux-ci sont généralement les principaux facteurs et les plus importants.

C'est là que cela commence à se compliquer. Car, si vous avez bien suivi et lu les articles sur les différents archétypes, alors vous devez vous douter qu'idéalement, le tank doit toujours garder l'"aggro" sur lui, seulement il inflige généralement des dégats largement moins importants qu'un archer ou qu'un magicien. Et de plus il demande régulièrement des soins pour pouvoir tenir le combat.

Comment gérer tout cela donc? Tout d'abord, le tank possède généralement des compétences de types provocation, qui peuvent être un cri, des coups particuliers, une insulte bien placée , pour inciter le monstre a venir lui taper dessus. Ces aptitudes sont appelées des "Taunts", elles peuvent aussi permettre de récupérer un "aggro" d'un monstre parti taper sur le mage ou le prêtre. Cependant, cet "aggro" généré, notamment au moyen d'un taunt forçant les monstres à vous attaquer est un "aggro" artificiel pendant quelques secondes, il faudra donc que le tank comble le retard très rapidement, sinon le monstre va repartir taper sur la personne sur laquelle il était avant. Ou une autre dès fois que la précédente soit morte, ou que quelqu'un ait fait encore plus de dégats.

J'ai souvenir d'avoir croisé un tank une fois qui ne faisait jamais de taunts en combat. Lorsque je lui ai demandé pourquoi, il m'a répondu que "c'est nul ce truc ca utilise de la rage et çà fait des dégats de merde".
Drood2K // Ab Irato

Tout ceci a l'air des plus compliqué sur le papier, mais c'est tout de même plus fluide en jeu. Que faut-il donc retenir de tout cela? Principalement, que la gestion d'"aggro" au cours d'un combat, est le facteur primordial à la survie d'un groupe, surtout lors des rencontres les plus difficiles, ou le moindre ""aggro"" foireux est généralement la condition préalable à un wipe général et à une sévère engueulade sur TeamSpeak (TS) . Les tanks devront donc lancer leurs attaques générant un maximum de menace au départ et tenir un rythme de menace élevé le plus longtemps possibles. Les soigneurs devront eux, tenir le tank en vie coûte que coûte, car si le tank tombe, le groupe va généralement suivre très vite. Pourquoi? Car vous vous apercevrez que généralement, le numéro deux sur la liste d'"aggro" d'un monstre est justement le soigneur et que ceux-ci sont très fréquemment de piètres combattants. Les classes à DPS devront elles commencer lentement pour laisser le temps au tank de construire son "aggro" correctement, avant de réellement lâcher la purée afin de terminer le combat le plus vite possible et que les soigneurs ne puissent plus tenir en vie le tank.

Nous étions au tout début de Scholomance. Pas loin de l'entrée se trouve un pont. Notre guerrier pulle tranquillement les deux premiers monstres. Et là sans aucune raison on voit notre voleur qui saute par dessus la rambarde pour atterir dans un pack de mobs de la salle d'en dessous. Sur le chat de groupe apparaît alors un "MERDE"... Le voleur tente de se camoufler mais crève direct, et les mobs remontent vers nous. C'est un wipe dans la plus pure tradition bordélique wowienne.: chacun pour soit on courre vers la sortie pour tenter de sauver notre peau... mais non c'est mort. Le voleur s'explique alors: "Désolé j'étais afk tel et j'ai fais une fausse manip'..."
Vestal // Ab Irato



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