Mage | Paladin | Prêtre | Demoniste | Guerrier | Druide | Chasseur | Voleur | Shaman
Race/Classe | Alliance | Horde | ||||||||
Elfe de la Nuit | Gnome | Nain | Humain | Draeneï | Mort-Vivant | Orc | Tauren | Troll | Elfe de Sang | |
Druide | ![]() |
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Chasseur | ![]() |
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Mage | ![]() |
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Paladin | ![]() |
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Prêtre | ![]() |
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Voleur | ![]() |
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Chaman | ![]() |
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Démoniste | ![]() |
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Guerrier | ![]() |
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Races autorisées:
Humain |
Gnome |
Draeneï |
Elfe de Sang |
Mort-vivant |
Troll
Talents |
Compétences
Comme son nom l'indique, le mage maitrise parfaitement la magie, mais particulièrement les domaines du feu, du
givre et des arcanes (magie pure). Ces trois domaines forment les arbres de talents du mage, chaque élément
correspondant a une branche. La spécialistation arcanes augmente votre regeneration de mana, baisse les résistance magiques
adverses et octroie des dommages assez corrects. Le feu est le domaine des dommages purs: ça cogne très très fort
(qui a dit bourrin ? ).
Le givre fait des dommages moindres que le feu, mais il ralenti les adversaire,
ce qui peut permettre faire des dommages plus longtemps avant que le monstre arrive au contact, ou de rester en
permanence a distance.
Le mage est très fragile: quelques coups suffisent à le tuer car il porte l'armure
la plus légère du jeu: du tissu . Il a peu de vie et une grosse
réserve de mana, car ses sorts coûtent tous très cher a lancer et car il doit être capable de tenir des combats
longs en instance. Ses sorts dévastateurs lui permettent souvent d'être dans les premiers au classement des dommages.
Le mage a bien évidemment acces aux batons et baguette, mais aussi aux dagues et épées.
Il peut invoquer du pain et de l'eau qui sont échangeable via la fenêtre d'échange et il pourra donc en fournir gratuitement compagnons et a lui-même. Il peut aussi métamorphoser un monstre en mouton pour quelques instants, le rendant ainsi inoffensif: cette technique est très utile quand vous avez plusieurs monstres a combattre, et elle est très appreciée en groupe. Le mage est la meilleur classe pour faire des dommages de zone, il peut facilement faire un carnage d'un groupe de monstre. Attention toutefois car les sorts de zone les plus efficace doivent être lancés près des monstres: il vaut mieux avoir un groupe avec un bon soigneur et un tank. Il est enfin capable de se téléporter, sur une vingtaine de mètres ou dans une capitale: c'est terriblement pratique, d'autant plus qu'a un certain niveau vous pourrez emmener vos compagnons avec vous!
Humain |
Draeneï |
Nain |
Elfe de Sang
Talents |
Compétences
Le paladin est le défenseur de la lumière, il a une haine profonde pour tout ce qui a un lien avec les Morts-vivants et ne se
gêne pas pour le faire savoir a grand coups de masse sur les fautifs. Il peut se soigner ainsi que ses compagnons, encaisser de gros
dommages car il peut porter des objets en maille (et a haut niveux en plaque), et est efficace au corps-à-corps. Ses trois arbres de
talents sont protection, vindicte et sacré. Le domaine de vindicte concerne le corps-à-corps: ça tappe, parfois plutôt fort, le sacré
contient des grosses améliorations de votre capacité à soigner et l'arbre protection vous permet d'encaisser de nombreux coups sans
(presque ) rien sentir.
L'arme favorite du paladin est la masse: efficace et pratique pour répandre la bonne parole et la cervelle d'orc sur son chemin
(faut plus dire ça depuis que la Horde a ses paloufs
), mais il peut aussi très
bien utiliser d'autres armes: les épées à 1 ou 2 mains et bien-sûr porter un bouclier. Il utilise pas mal de mana pour lancer ses
sorts, il doit donc arriver a un équilibre entre le mana et la vie, vie dont il a grand besoin car il se bat au corps-à-corps.
Un paladin sans mana est un paladin mort!
Le paladin dispose de bénédicions qui apportent des bonus "sur mesure" et d'auras
qui s'appliquent a tout les membres du groupe proches. Il a de nombreuses auras et bénédictions mais un personnage ne peut profiter
que d'une seul aura et d'une seule bénédiction. Le paladin est capable de ressuciter ses compagnons morts au combat et vous l'aurez
compris, c'est une capacité très appréciée des autres joueurs. Il se bat en utilisant les sceaux: c'est un buff qui apporte des capacité spécial a la frappe suivant le sceau utilisé (recupérétion de vie ou de mana ou dommage spplémentaire
a chaque coup par exemple). Il peut juger sa cible en déchargeant l'énergie d'un sceau. Le paladin est capable de se rendre invulnérable
pendant quelques secondes à toutes les attaques, lui laissant ainsi le temps de se soigner. Il possède un sort pouvant lui
redonner toute sa vie (ce sort est aussi lançable sur un allié), permettant souvent d'eviter la mort, mais il a un temps de recharge très
long et coûte tout le mana du paladin. Dans un duel du joueur, il est fort probable que votre adversaire apprécie
.
Il peut aussi se sacrifier pour maintenir en vie un membre du groupe et le protéger des monstres, le temps qu'il ressucite tout le monde par exemple
.
Il peut pour finir invoquer un cheval de guerre, ce qui permet d'avoir gratuitement une monture au niveau 40,et a de nombreux sorts pour liquider
les Morts-vivants: hé oui, défoncer du zombie c'est tout un art!
Humain |
Nain |
Draeneï |
Elfe de la Nuit |
Mort-vivant |
Troll |
Elfe de Sang
Talents |
Compétences
Les prêtres sont les soigneurs par excellence, très appréciés et recherchés en groupe. Il porte du tissu et est fait pour rester loin
des combats. Le prêtre est évidemment dépendant de son mana, vous devez en avoir beaucoup, beaucoup... Ainsi que de la régénération.
Il utilise comme le mage les batons et baguettes. Il soutient ses compagnons, par des soins très efficace et des bonus plus
qu'appréciables, comme "Robustesse".
Le prêtre peut lancer des sorts comme "Bouclier", qui protège la cible d'un certain nombre de dommages subit, ce sort est très
apprécié . Il possède bien évidemment des nombreux sorts de soin, sur la durée, instantanés,
pour tout le groupe, bref: la totale
! Mais le prêtre a aussi d'autres joujou, comm "Cri
Psychique", qui permet de faire fuir les ennemis aux alentours ou "Contrôle Mental", avec lequel le prêtre prend carrément le contrôle
de sa victime... Quoi de plus jouissif que de la faire sauter de la falaise ?
Ses trois arbres de talents sont le sacré, la discipline et l'ombre. Hé oui, le prêtre peut choisir le côté obscure ... Cette spécialisation est très appréciée car elle permet de jouer seul sans aucun problèmes
car elle permet de faire beaucoup de dommages. Malheureusement, à partir d'un certain niveau, si vous voulez avoir un maximum
d'efficacité, vous ne pourrez plus lancer de sorts de soin. Mais vous pourrez toujours vous ratrapper avec le talent "toucher
vampirique", qui soigne les membres de votre groupe sur le long terme, en fonction des dégats que vous infligez.
L'arbre sacré est très efficace pour soigner, vous pouvez soigner beaucoup pendant longtemps, extrèmement apprécié en groupe. Les
possibilités de faire des dégats ne sont pas absentes, mais le soin est vraiment l'élément directeur de cet spécialisation: en groupe
vous ne ferez que ça . Vous pouvez même soignez durant quelques secondes après être mort,
c'est dire !
Enfin, la dernière branche: Discipline. C'est une branche originale, en effet, peu de joueur la jouent complètement. Les talents sont
des amélioration des sorts défensifs et de soutient, comme "Bouclier" ou "Robustesse". Elle peut aussi très bien être utilisée en
complément d'une des deux autre spé.
Humain |
Gnome |
Mort-vivant |
Orc |
Elfe de Sang
Talents |
Compétences |
Compétences du démon
Humain |
Gnome |
Nain |
Elfe de la Nuit |
Draeneï |
Mort-vivant |
Orc |
Troll |
Tauren
Talents |
Compétences
Nain |
Elfe de la Nuit |
Draeneï |
Orc |
Troll |
Elfe de Sang
Tauren
Talents |
Compétences |
Compétences du Familier
Humain |
Gnome |
Nain |
Elfe de la Nuit |
Mort-vivant |
Orc |
Troll |
Elfe de Sang
Talents |
Compétences