Le Rocher Noir
Il y a fort longtemps, bien avant le début du Temps du Malheur, le royaume des nains s'étendait sur les Montagnes du Bord du Monde,
et bien au-delà. Parmi toutes leurs forteresses au sud, Karak Drazh se dressait majestueuse, et seule la magnifique forteresse de Karak aux Huit Pics la surpassait en splendeur et en taille. Situé à
l'entrée du Col de la Mort, Karak Drazh était entouré de gisements riches en minerais, assurant la richesse des nains qui
y résidaient.
Les nains ont survécu au Temps du Malheur uniquement pour voir tomber leur citadelle aux mains du seigneur de guerre orque Dork.
Sonnant la charge dans le Col de la Mort à la tête d'une horde impressionnante de peaux-vertes, le seigneur de guerre extermina les
nains et s'appropria la forteresse, lui donnant le nom de "Rocher Noir".
L'Age du Jugement débute alors que les
ravins du Rocher Noir sont infestés d'orques, de gobelins et de créatures démoniaques. Les plus dangereuses d'entre elles se
trouvent dans la Passe de la Mort Ailée, repaire d'une couvée de vouivres plus que belliqueuses envers les créatures qui
pénètrent dans leur domaine. Leur chef, Diemonus, domine du haut de son rocher. C'est une créature redoutable, et lorsqu'elle
s'envole en quête de nourriture, toutes les créatures qui ont élu domicile au Rocher se cachent dans l'obscurité.
Les vouivres sont des créatures redoutables, mais pour les peaux-vertes, une menace encore plus
grande prend forme peu à peu. Selon certaines rumeurs, l'un des adeptes les plus puissants de Grumlok, un orque noir imposant
répondant au nom de Skargor, met en doute la suprématie des Gars du Soleil Sanglant. Usant de sa force, Skargor a mis à son
service les orques et les gobelins du Rocher Noir, clamant qu'il désire "remettre les choses en ordre". Si ces rumeurs se
vérifient, le plan de Skargor pourrait diviser le grand Waaagh ! avant même qu'il ne commence, ce qui ne laisserait que peu
de chance de victoire aux Armées de la Destruction.
Les querelles des peaux-vertes vont au
moins faire le bonheur des nains. La route qui relie la capitale naine, Karaz-a-Karak, à la forteresse de Karak aux Huit Pics passe par
le Rocher Noir, ce qui fait de cet endroit un élément stratégique vital de l'effort de guerre. Le haut roi Thorgrim le
Rancunier se prépare à tout mettre en oeuvre pour priver les peaux-vertes de cette ancienne route, et c'est pour cette raison qu'il
a envoyé des porte-serments pour la sécuriser. C'est une mission extrêmement dangereuse car les nains seront seuls, loin de
tout renfort. L'issue du conflit dans les Montagnes du Bord du Monde dépend uniquement de leur réussite, ou de leur échec...
Alors que les porte-serments se démènent pour progresser vers le Rocher Noir, ils se retrouvent rapidement encerclés par
leurs adversaires. Parmi eux se trouve un puissant sorcier du nom de Kaspar Vogt. Autrefois sorcier de l'Ordre Gris promis à un bel avenir,
Vogt a sombré dans une secte obscure et a vendu son âme à Tzeentch, l'Architecte du Changement, en échange de pouvoirs
et de connaissances que ses instructeurs refusaient de lui enseigner. La secte fut découverte peu de temps après et Vogt disparut
afin que l'on ne découvre pas son implication. Sachant qu'il ne serait pas en sécurité au sein de l'Empire, il se retira
dans les Montagnes du Bord du Monde pour continuer ses pratiques occultes. L'Age du Jugement est une ère de magie et Vogt a pris
conscience que ses pouvoirs étaient décuplés. Il prend alors pour cible les nains afin de tester ses nouvelles
compétences.
Pour cela, il invoque des créatures du Chaos terrifiantes afin qu'elles se mettent à leur
poursuite, pour le plus grand plaisir de son maître démoniaque.
Cependant, les nains ne sont plus seuls face à leurs adversaires. Les porte-serments ont été rejoints par un chasseur de
sorcier nommé Sigismund, qui traque depuis de nombreuses années Vogt le fugitif. Sigismund ne s'est pas trompé : la
disparition de Vogt et la découverte de la secte sont intimement liées. Ses recherches l'ont conduit au Rocher Noir, où ses
soupçons se sont révélés fondés. A présent, et avec l'aide des nains, il espère capturer le
sorcier afin que justice soit rendue. L'ennemi le plus dangereux que les nains ont à combattre au Rocher Noir est sans conteste le
seigneur de guerre orque Brugash Crocs de Sang. Ce dernier commande un nombre considérable de peaux-vertes en garnison dans un fort
dont la mission est de garder le chemin qui mène à la forteresse Karak aux Huit Pics. Ce seigneur de guerre a réussi
à balayer la moitié des porte-serments, et c'est pour cette raison que les nains lui ont donné le surnom de
"Fauche-Serment". La conquête du fort des orques et la mort de leur chef sont une priorité absolue pour les nains,
mais sans aucun renfort, cette tâche sera extrêmement difficile à remplir.
Lors de l'Age du Jugement, la guerre
entre les nains et les peaux-vertes fait rage sur plusieurs fronts, mais rien n'est plus important que le combat du Rocher Noir. Si, par on ne
sait quel miracle, les nains sortent victorieux de cette effroyable bataille, la route vers la forteresse des peaux-vertes sera ouverte. Ce
n'est qu'à ce moment que les fils de Grungni pourront se venger de leurs ennemis ancestraux et changer le cours de la guerre.