Guide généralPlan du guide:
I - Introduction
Le choix des races est très étendu dans Warhammer et il y a plusieurs manière de jouer chacune, ce qui offre de possibilitées très
étendues. Je vais ici essayer de faire un guide pour les aspects du jeu qui sont utilisés par toutes les races, élémentaires mais aussi
capitaux. Ce guide est en quelques sorte un recueil de conseils, d'astuce, une vision du jeu par un seul joueur: elle peut-être
contestable... II - Avant la batailleA - Préparer sa liste d'armée
Une liste doit être capable d'affronter des armées assez diversifiée: votre adversaire a une armée jouable de plusieurs manières. Les
listes full-machin sont en général très peu drôles a jouer et aisément contrables dès la deuxième partie. Si vous cherchez une partie
entre amis et à vous amuser, ce n'est pas une bonne idée.
Quand vous choisissez une unité pour votre armée, demandez vous quelle sera son objectif, c'est le meilleur moyen de bien l'utiliser.
Préparez et imaginez à l'avance ce que ça pourrait donner sur le terrain: on voit tout de suite qu'une doublette de mages niveau 2
ne ferait quasi rien face a une armée naine a 2000 points. Le nain, c'est du costaud, et rien qu'avec une toute petite anti-magie on
arrive vite à 5-6 dés de dissipation. Dans ce cas, pour être efficace, il faut un troisième compère, ou carrément sortir le Bigboss
Seigneur mage . Quasiment toutes les unités ont la possibilité d'avoir un état-major complet (EMC). Les débutants font souvent l'erreur de mettre toutes les options a toutes les unités, mais dans de nombreaux cas, ce n'est pas indispensable, voir même inutile. Donc pour éviter le gâchi de points, réfléchissez y a deux fois avant de mettre des figurines d'EM a la tête de votre régiment. Par exemple, un champion dans une unité de lancier n'a aucun sens: les lanciers ne font que peu de dégats, une attaque de plus sur une dizaine, c'est très peu, et en plus il risque de mourrir dès le premier round, car votre adversaire frappera dessus en priorité. Par contre, vos lanciers ont bien besoin d'une bannière et d'un musicien pour tenir les combats. Les unités de tireurs sont a prendre sans aucun comandement, car une fois au corps-à-corps, c'est foutu, de toute façon . Dans une unité de 5 cavaliers qui aura pour mission de prendre un régiment de flanc conjointement avec une infanterie de front, on peut mettre un champion pour donner du punch, mais pourquoi prendre une bannière et un musicien alors que l'infenterie apportera déjà les siens au combat ? Par contre, cela implique que les combats se déroulent de cette manière et que les cavaliers ne soient pas envoyés seuls sur des régiments ayant une certaine résistance.
Le choix de vos personnage doit être au maximum cohérent avec le reste de l'armée. Des héros apportant la ténacité dans les gros
régiments d'infanterie ou apportant du punch dans des unités un peu molles changent souvent l'issue d'un combat. La grande bannière est
très fortement conseillée pour une armée de corps-à-corps, pour les relances des tests de moral. Le plupart du temps, il vaut mieux la
protéger efficacement avec des objets magiques, plutôt que de lui donner une grosse bannière très cher. Essayez de la garder au milieu
de la bataille pour qu'elle puisse faire profiter des relances à un maximum de combats. B - Le dépoiement1. Le flanc refusé
Diviser pour régner (oui, ça marche aussi à Warhammer ) :
C'est une disposition assez classique pour les armées ayant de l'infanterie et de la cavalerie, du temps des rois de France à,
Napoléon, et aussi dans Warhammer! La tactique consiste à déployer tout ce qui peut tirer à l'écart de l'armée, de préférence en petits blocs. Ces tireurs/machines de guerre doivent être un minmum gênants pour l'adversaire, pour que ça vaille la peine d'aller les chercher et que si il les ignorent, il subisse de lourdes pertes. Préférez des unités peut coûteuse (pas évident pour toutes les armées^^). L'ennemi aura séparé ses forces pour aller chercher ces tireurs, ce qui le rend bien plus vulnérable: il sera privé durant 2-3 voir 4 tours de ces unités, qui manqueront cruellement au reste de l'armée, qui devrait se faire détruire. Le top reste encore d'avoir prévu une unité pour charger de flanc ou de dos le régiment qu'a envoyé l'adversaire . 4. Le guerilla
Cette tactique est réservée a seulement quelques armées comme les Elfes-Sylvains ou les Hommes-Bêtes, mais peut être tentée avec des
armées possédant assez de tirailleurs pour faire une liste avec de nombreux tirailleurs, cavaleries légères et 2-3 unités de choc
pour finir le boulot.
Cette tactique n'est pas très utilisée, mais ça vaut le coup de la connaître. Tout d'abord, il faut avoir une armée avec un certain nombre
de régiments, et avoir particulièrement peur de se faire prendre de flanc (unités non tenaces et armée adverse rapide, par exemple). Cette tactique est parfois utilisée par les armées bourrées de tir et magie. On se déploit dans un coin, laissant quasi toute la table vide, et on arrose l'adversaire de tirs et/ou de sorts. le problème, pas forcément évident au premier abord, c'est que toutes les forces adverses se concentreront sur un seul point de la table, et vos troupes de corps-à-corps risquent de ne pas tenir bien longtemps. A moins que le terrain n'y soit extraordinairement favorable ( colline dans le coin et vue bien dégagée), cette tactique est déconeillée...
Un bel exemple de tactique du coin la où il aurait fallu l'éviter, les nains semblent en bien mauvaise posture :
III - L'infanterie
L'infanterie est un élément essentielle de toute armée (mis a part le full-cav bretonnien bien gras ),
vous vous devez d'en avoir un ou deux régiment, minimum. Les effectifs des régiment dépendent de votre armée, l'empire à plus tendance à
jouer ses patés par 20-25, tandis que des armées de combattants d'élite comme les Elfes ou le Chaos préfèrerons des unités de 10-12, voir
15 pour les guerriers les moins chers. Les infanteries de choc sont rares, ne vous attendez pas en général à des dégats faramineux, son but
étant dans la majorité des armées d'apporter du nombre, des bonus de rangs, etc... A - Les armesCertaines unités d'infanterie ont tout un éventail d'armes et d'armures en options, ça vaut bien le coup qu'on se penche dessus pour étudier les différents cas possibles. 1. La hallebardeElle est très peu efficace, à déconseiller donc. En effet, un combattant de CC 4 ou plus perd 2 de sauvegarde d'armure, pour juste un petit +1 en force. Et mieux vaut avoir 3+ de sauvegarde et 3 de force que 5+ et 4 de force: votre unité résistera bien aux tirs légers et n'aura quasi pas de pertes face à une autre infanterie, avec par exemple des hallerbardes . 2. L'arme lourdeUne arme rentable sur des régiments ayant une initiative toute pourrie, avec un minimum de CC ou sur un unité dont le but est de charger, de tout ravager sur son passage et de gagner le combat dès le premier round (pourquoi pensez vous tout de suite aux Maitres des Epees ? ). Elle est efficace évidemment face aux armées avec pas mal de cavalerie, encore faut-il être capable d'encaisser la charge... 3. L'arme de baseLa combinaison arme de base, bouclier et CC 4 est certainement la plus rentable dans la plupart des cas: équiper toute une unité avec seulement des boucliers coûte peu cher, et permet à l'infanterie de faire ce pourquoi elle est là (en général): encaisser, tenir le corps-à-corps. Avec une armure lourde, on atteint la sympathique sauvegarde de 3+. Bien sûr, vos troupes ne feront pas de carnage dans les rangs adverses, mais en s'appuyant sur le nombre, les rangs et la bannière, vous avez toutes les chances de tenir en attendant qu'une autre unité charge de flanc l'adversaire, voir même de gagner le combat. 4. La lanceLes lances sont pas mal contre les armées ayant une faible endurance et sauvegarde (genre elfes), vous aurez l'occasion de riposter contre la plupart des unités, vous pourrez tuer un ou deux des ses guerriers d'élite, ce qui avec les rangs, le nombre, la bannière pourrait bien faire pencher la balance de votre côté. Mais la comparaison lance/bouclier vs arme de base/bouclier reste souvent à l'avantage de la dernière combinaison, car ajouter une lance et un bouclier coûte cher, et en cas de CC 4, ça fait perdre de la sauvegarde. A voir donc, en fonction des adversaires et des points disponibles. 5. Les deux armes de baseUne paire d'armes qui coûte cher et qui n'est pas toujours très rentable. Elle convient bien aux unités ayant une bonne force (Orcs noirs, guerriers du Chaos, etc) face à des régiment à l'endurance et sauvegarde faible, le but ici étant de faire des dégats. La faiblesse des deux armes de base est dans le fait que dès que vous perdez un combattant, vous perdez deux attaques (donc 15-20% de votre potentiel de dégats, suivant votre largeur de rang). En plus, avec leurs deux armes, vos combattants ne sont que très peu protégés, il vous faut donc absolument charger. Pour augmenter la rentabilité, il peut être utile de faire une largeur de rang de 7, pour un maximum de frappes, mais oubliez le bonus de rangs, un régiment de 10-12 est pas mal pour ça. B - Utilisation
L'infanterie sert en général à tenir le centre de la table, mais dans les armées sans cavalerie, elle est partout. Dans la plupart des
cas, il est conseillé de mettre une bannière et un musicien. Le champion n'est a prendre que si vous comptez vraiment sur les blessures
pour remporter le corps-à-corps, car la plupart du temps il n'ajoute qu'une attaque de F3, se fera prendre pour cible principale par
l'adversaire et donc coûte le prix d'un guerrier supplémentaire pour quasiment aucun avantage. La seule bonne raison d'en prendre un
quand même est que si vous avez un héro pas du tout taillé pour affronter les autres personnage, il pourra lancer ou relever un défi à sa
place, et donc éviter la mort de votre personnage ou de beaucoup de vos combattants. L'infanterie est très efficace avec la technique des charges combinées: vous chargez un régiment adverse en même temps qu'une de vos cavalerie, de flanc ou vous vous laissez charger, tenez le corps-à-corps et chargez à votre tour avec la cavalerie, positionnée au tour précédent pour attaquer le flanc adverse. Si le régiment n'est ni tenace ni indémoralisable, il n'a quasiment aucune chance de résister. Si vous vous laissez charger par un gros morceau, il est très préférable d'être tenace pour être sur de ne pas fuir. La cavalerie
La cavalerie tire sa puissance de la charge: elle est donc essentielle. La cavalerie excelle quand elle est disposée en petites unités
mobiles, bien plus aptes a prendre les flancs adverses qu'un gros sac à point de dix cavaliers. Mettre 5 cavaliers est un excellent
choix: le coût de l'unité reste abordable, son efficacité est maintenue. Rechercher la PU avec la cavalerie est une erreur: ce sont vos
unités d'élite, elles coûtent cher, et même, si un cavaliers rapporte deux de PU, vous y perdrez au change. Et puis contre un gros tas de
chevalier, votre adversaire a deux solutions: soit l'ignorer et la promener, soit lui envoyer plusieurs de ses unités, et là, c'est loin
d'être gagné d'avance... La cavalerie lourde
Il est toujours bien d'en avoir un ou deux régiment de cinq si l'armée jouée le permet. Evitez a tout prix de rentrer de face dans des
pavés d'infanterie, car avec les bonus de rang, vous risquer de vous embourber, voir de perdre le combat. Comme dit précédemment,
recherchez les flancs: plusieurs techniques pour cela seront données plus tard. La cavalerie légère
La cavalerie légère est vulnérable et très utile. Il faut essayer de jouer au maximum avec la reformation gratuite pour se faufiler entre
les reliefs et les unités ennemis. Le but de la cavalerie légère est d'aller chercher les machines de guerres, de gêner les marches
forcées, de harceler les troupes fragiles et d'apporter son soutient de flanc ou de dos si une unité amis se trouve en difficulté. Méfiez
vous beaucoup des tireurs, car la cavalerie légère n'a qu'une très faible sauvegarde, est gênante pour l'adversaire et constitue pas mal
de points faciles a prendre. Donc évidemment, a moins que vous ne soyez a moins de la moitié de votre mouvement de charge (normalement
votre adversaire devrait avoir vu venir le coup et tiré dessus au tour précédent...), ne chargez pas des tireurs, car rien qu'avec un
tir de contre-charge, il peut vous déruire. De même, évitez les unités ayant de nombreuses attaques, même de faibles forces (furies,
coureurs d'égouts, moines de la peste, etc). Les personnagesLes personnages sont un élément central de votre armée: ils apportent une force de frappe conséquente et un bon commandement a vos unités. Essayez d'équilibrer vos personnages entre le corps-à-corps et la magie: au moins un de chaque s'impose. Un nombre de personnage maximal existe, mais vous n'êtes pas obligé d'en mettre autant. Les armées d'élite (elfes, chaos,...) doivent éviter d'augmenter encore leur infériorité numérique à cause des personnages. Consacrer 25-30 % de ses points aux personnages (montures comprises) est un bon choix, dépasser 35 % est souvent une erreur. Les monturesLe dragon
Tout le monde rêve de poser son dragon sur le champ de bataille, on est tous passés par là . Mais
le dragon n'est pas toujours à la hauteur de nos attentes, est (très) cher et peut avoir des comportements aléatoires: lors de ma
première partie avec un dragon, mon seigneur qui le chevauchait s'était fait descendre par un seul carreau de baliste au premier tour,
le dragon avait raté son test de commandement, et à cause du test de réaction de monstres avait dû charger les Brise-Fer de mon allié
nain ... Donc plus de 500 points peuvent partir en fumée par un petit manque de bol. Toutes ces montures ont F5 - E5 - pas de sauvegarde. Leur fléau est évidemment les attaques empoisonnées (on va éviter les skinks hein ): a fuir à tout prix. Ces montures sont en quelques des dragons miniatures, plus faibles, moins cher, mais causant quand même la terreur. Utilisez les commes des dragons, mais en faisant attention à ce que vous chargez: visez un peu plus petit et ne n'attaquez pas seul de grosses unités d'élites. Le grand aigle, le pégase, et assimilés
Ces montures valent environ 50 points, sont fragiles, mais ont l'atout inestimable du vol. Cela permet donc d'infiltrer l'arme ennemie,
d'attaquer les machines de guerres, de battre un petit régiment de tireurs ou de cavalerie légère. De plus, les 20 pas de mouvement sans
marche forcée vous permettent de tirer après un grand mouvement, donc combiné avec une arme de tir magique, vous pouvez faire des dégats
conséquents sur tout ce qui se trouve sur la table, sans vous engagez et en bloquant les marche forcées. Néanmoins, attention, ces
montures sont tout de même fragiles et ne sont pas des machines à tuer. Ne coûte pas cher du tout, apporte un sympathique +2 à la sauvegarde, un petite attaque de force 3 et n'est pas tuable avant le perso. Un bon choix, surtout avec des objets magiques permettant d'augmenter et/ou de relancer la sauvegarde. Convient parfaitement à un général ou un porteur de la grande bannière: cela permet de les protéger pour pas cher. Il devront par contre rejoindre une unité de cavalerie, car seuls ou dans de l'infanterie, ils attireraient tout les tirs. L'équipementLes objets magiques sont un élément capital de vos personnages: augmentation de la puissance de frappe, de la protection et bonus divers. Privilégiez les objets coutant peu cher (la moitié de ce que peu emporter le personnage en points maximum par objet) et sortant du lot. Les objets dépassant les 50 points sont rarement de bons choix. Les personnages les plus efficaces et rentables sont ceux qui utilisent des combinaisons de petits objets peu cher. Et puis, n'oubliez pas que les objets non-magiques sont tout de même efficace: la lance de cavalerie et l'arme lourde font des ravages pour un coût vraiment modeste ! Mages
Pour les mages purs, c'est a dire ceux qui sont fragiles et dont le but est d'esquiver les corps-à-corps, contentez vous d'un d'objets
augmentant les capacités magiques, et éventuellement la mobilité ou donnant des bonus à l'unité qui l'accompagne. Une sauvegarde
invulnérable peut être utile, mais seulement si votre mage est seul ou sur un monstre. En effet, quand vous voyez le corps-à-corps
arriver, cachez votre mage au fond ou au milieu de votre unité. Ce n'est pas gênant pour lancer ses sorts, car on ne peut pas lancer
des projectiles magiques sur des corps-à-corps: il devra donc lancer des sorts boostant sa propre unité ou des sorts ne necessitant pas
de ligne de vue. Vous pouvez éventuellement le faire sortir juste avant le corps-à-corps, mais c'est risqué, gare aux tireurs ! En tout
cas, ne laissez pas votre mage en première ligne d'un combat, même vace une sauvegarde invulnérable, car votre adversaire s'empresserait
d'éliminer ce sac a points bien gênant...
Les objets comme le bouclier enchanté, l'épée de frappe, la lance de cavalerie et l'arme lourde sont toujours très efficace dans le
rapport qualité/prix. Ce sont donc de bons objets pour un héro, mais aussi pour un Seigneur. Quand vous choisissez vos objets, prenez
ceux qui comblent les faiblesses de votre personnage : si il a beaucoup d'attaques, mais une faible force, prenez une arme lourde, une
lance de cavalerie ou l'épée de puissance et si il a une force importante (5 ou plus), mais seulement 3 ou 4 attaques, une arme qui
augmente les attaques s'impose. Le général
Votre général est un élément clé de votre armée. Choisissez celui qui a le meilleur commandement, mais surtout un personnage qui sera
près des combats et un minimum protégé. Lorsque vous faites votre liste, prévoyez donc au moins un personnage de corps-à-corps solide. Le grande bannière
De même que le général, la grande bannière est une pièce très importante de l'armée: les relances des tests de moral peut souvent faire
pencher l'issue d'une bataille, et encore plus avec le général dans le coin . De plus, la GB
apporte +1 au résultat de combat en plus de la bannière du régiment et peut porter des bannières magiques permettant parfois des combos
bien sympas! La Gb est donc vraiment un élément incontournable pour toutes les armées ayant des prétentions au corps-à-corps. Placez la
comme le général: de préférence au centre. Jouer ses personnages
Pour les personnage de combat rapproché, il vaut mieux frapper les figurines normales de l'unité adverse plutot que le personnage ennemi
si il est bien protégé et costaud. Cela permet d'être quasi-sûr de faire des morts, donc de diminuer un maximum les ripostes, donc de
réduire vos pertes. Tout ceci augmente vos points pour le résutat de combat et vous permettra surement (si le combat est à l'origine un
tantinet équilibré) de faire fuir l'adversaire et donc le héro ennemi avec. C'est un des meilleur moyen pour détruire les gros héros
adverses: les faire fuir et les rattraper . Mettre son personnage à un coin de l'unité peut-être
interessant si elle n'est pas trop large, car en cas de charge de flanc, il pourra tout de même frapper et ça peut vous permettre de
tenir le coup. |
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