shaggoth et cdc HE et valten
world of
Warhammer
Battle - Age of Reckoning - Le forum

Guide général

Plan du guide:
  1. Introduction
  2. Avant la bataille
    1. Préparer sa liste d'armée
    2. Le déploiement
  3. L'infanterie
    1. Les armes
    2. Utilisation
  4. La cavalerie
    1. Cavalerie lourde
    2. Cavalerie légère
  5. les personnages
    1. Montures
    2. Equipement
    3. Le général
    4. La grande bannière
    5. Jouer ses personnages
  6. les volants
  7. La charge et le corps-à-corps
  8. Le tir
    1. Général
    2. Tirer efficacement
    3. Les machines de guerre
    4. Se protéger des tirs
  9. La magie
    1. Les Sorts
      1. Domaine du Feu
      2. Domaine du Métal
      3. Domaine de la Bête
      4. Domaine de l'Ombre
      5. Domaine des Cieux
      6. Domaine de la Vie
      7. Domaine de la Lumière
      8. Domaine de la Mort
    2. La Magie Offensive
    3. La Magie Défensive
  10. Conclusion

I - Introduction

Le choix des races est très étendu dans Warhammer et il y a plusieurs manière de jouer chacune, ce qui offre de possibilitées très étendues. Je vais ici essayer de faire un guide pour les aspects du jeu qui sont utilisés par toutes les races, élémentaires mais aussi capitaux. Ce guide est en quelques sorte un recueil de conseils, d'astuce, une vision du jeu par un seul joueur: elle peut-être contestable...
Chaque armée possède forcément ses forces et ses faiblesses qu'il convient d'équilibrer.


II - Avant la bataille

A - Préparer sa liste d'armée

Une liste doit être capable d'affronter des armées assez diversifiée: votre adversaire a une armée jouable de plusieurs manières. Les listes full-machin sont en général très peu drôles a jouer et aisément contrables dès la deuxième partie. Si vous cherchez une partie entre amis et à vous amuser, ce n'est pas une bonne idée.
Tout d'abord, il faut un équilibre entre le coût des personnages et le format de jeu. Le coût total de vos personnage, objets magiques compris doit être aux environs de 25-30% du total de votre armée. Pour des armées jouant des dragons, griffons et autres grosses bestioles, vous dépasserez sûrement ces 25-30%, mais essayez de vous limiter sur les autres persos au niveau du prix. D'ailleurs, vous n'êtes pas obligé d'utiliser tout les choix de personnages . Par exemple, dans une liste a 2000 points, 2 mages à 200 points et 2 combattants à 100 points (ou un Seigneur a 200); ca le fait bien, alors que avec un Seigneur sur dragon (550 points) et deux mages (2*200 points) on frise les 1000 points de persos. Dans ce dernier cas, y a pas grand chose a côté, et ça peut être très dur a gérer, alors que sur le papier, on se dit que ca va être du tonnerre! image. Oui, je raddote, mais vous verrez, face a une armée de Comtes Vampires classique, cette armée trop pleine de persos prendrait très cher.

Quand vous choisissez une unité pour votre armée, demandez vous quelle sera son objectif, c'est le meilleur moyen de bien l'utiliser. Préparez et imaginez à l'avance ce que ça pourrait donner sur le terrain: on voit tout de suite qu'une doublette de mages niveau 2 ne ferait quasi rien face a une armée naine a 2000 points. Le nain, c'est du costaud, et rien qu'avec une toute petite anti-magie on arrive vite à 5-6 dés de dissipation. Dans ce cas, pour être efficace, il faut un troisième compère, ou carrément sortir le Bigboss Seigneur mage image.
Pour construire sa liste, il faut d'abord analyser les forces et les faiblesses de l'armée adverses, pour ensuite éviter le domaine où il est le meilleur et tapper là ou ça fait mal! Par exemple, ne cherchez pas à encaisser les charges de bretonniens si vos unités de sont pas tenaces ou à aller chercher le corps-à-corps contre les Maîtres des Epées Hauts Elfes...
Par contre, chercher a causer la terreur avec une grosse bête chez les Orcs&Gobelins ou à esquiver le contact face au Chaos (si votre peuple ou armée ne s'y prête pas) est nettement plus efficace.
Prévoyez des unités pour défendres vos machines de sièges, que l'adversaire tentera de neutraliser au plus vite.

image Quasiment toutes les unités ont la possibilité d'avoir un état-major complet (EMC). Les débutants font souvent l'erreur de mettre toutes les options a toutes les unités, mais dans de nombreaux cas, ce n'est pas indispensable, voir même inutile. Donc pour éviter le gâchi de points, réfléchissez y a deux fois avant de mettre des figurines d'EM a la tête de votre régiment. Par exemple, un champion dans une unité de lancier n'a aucun sens: les lanciers ne font que peu de dégats, une attaque de plus sur une dizaine, c'est très peu, et en plus il risque de mourrir dès le premier round, car votre adversaire frappera dessus en priorité. Par contre, vos lanciers ont bien besoin d'une bannière et d'un musicien pour tenir les combats. Les unités de tireurs sont a prendre sans aucun comandement, car une fois au corps-à-corps, c'est foutu, de toute façon image. Dans une unité de 5 cavaliers qui aura pour mission de prendre un régiment de flanc conjointement avec une infanterie de front, on peut mettre un champion pour donner du punch, mais pourquoi prendre une bannière et un musicien alors que l'infenterie apportera déjà les siens au combat ? Par contre, cela implique que les combats se déroulent de cette manière et que les cavaliers ne soient pas envoyés seuls sur des régiments ayant une certaine résistance.

Le choix de vos personnage doit être au maximum cohérent avec le reste de l'armée. Des héros apportant la ténacité dans les gros régiments d'infanterie ou apportant du punch dans des unités un peu molles changent souvent l'issue d'un combat. La grande bannière est très fortement conseillée pour une armée de corps-à-corps, pour les relances des tests de moral. Le plupart du temps, il vaut mieux la protéger efficacement avec des objets magiques, plutôt que de lui donner une grosse bannière très cher. Essayez de la garder au milieu de la bataille pour qu'elle puisse faire profiter des relances à un maximum de combats.
Pareil pour le général, et c'est encore plus valable pour les armées a faibles commandement. Dans ce cas, protégez le en lui attribuant au moins 30-40 points d'objets magiques défensifs. Certaines combinaisons sont très efficaces dans chaque armée, c'est à vous de trouver la votre image (a moins que vous préferiez lire le guide de votre armée, si il est terminé image).

B - Le dépoiement
1. Le flanc refusé

Diviser pour régner (oui, ça marche aussi à Warhammer image) :
Votre armée doit être un minimum taillée pour le corps-à-corps et doit se composer d'une moitiée rapide (cavalerie et volants), et d'une moitiée plus lente (infanterie). Vous déployez l'infanterie sur une moitiée de la table, et la moitiée rapide sur l'autre.
Au deuxième tour (voir au premier si c'est l'adversaire qui commencé), vous rabattez toute la partie rapide de l'armée du coté de l'infanterie. Une moitié de l'armée adverse n'aura aucun adversaire et avancera dans le vent tandis que l'autre sera écrasée par la totalité de vos troupes. Lorsque la deuxième moitié adverse arrive, il ne reste normalement plus rien de la première, et vous êtes normalement assez tranquille pour la finir.
Vous vous retrouvez dans les deux mini-batailles et position de forces, ce qui vous permet de les gagner toutes les deux, assez aisément. Bien-sûr, ceci ne marche que si vous possédez une partie d'armée vraiment rapide et que la moitiée ignorée de l'adversaire ne le soit pas trop...
Vous pouvez aussi pénétrer dans les rangs ennemis pour vous rabattre sur le flanc de l'adversaire, alors dégarni, pour une charge a grande échelle fatale d'avance à quasi toutes ses unités...

2. L'envellopement

C'est une disposition assez classique pour les armées ayant de l'infanterie et de la cavalerie, du temps des rois de France à, Napoléon, et aussi dans Warhammer! image
L'infenterie se place au centre et la cavalerie forme une aile de chaque côté. L'infenterie avance, la cavalerie enfonce les flancs adverses, puis se rabat de flanc ou de dos sur les restes de l'armée adverse. Bref, un classique! image Des éclaireurs peuvent aussi aider a prendre le dos, si il n'ont rien d'autre a faire (mais ca reste rare^^). Malheureusement, cette tactique a aussi ses limites: votre cavalerie peut très bien rencontrer une forte opposition et se faire retarder voir mise en déroute... Des machines de guerre et des tireurs peuvent détruire où faire paniquer vos régiments...
Mais si vous avez l'armée qui convient et que vous ne savez pas trop comment vous déployer, je pense que c'est le meilleur moyen de ne pas faire une boulette image.

3. Les tireurs isolés

La tactique consiste à déployer tout ce qui peut tirer à l'écart de l'armée, de préférence en petits blocs. Ces tireurs/machines de guerre doivent être un minmum gênants pour l'adversaire, pour que ça vaille la peine d'aller les chercher et que si il les ignorent, il subisse de lourdes pertes. Préférez des unités peut coûteuse (pas évident pour toutes les armées^^). L'ennemi aura séparé ses forces pour aller chercher ces tireurs, ce qui le rend bien plus vulnérable: il sera privé durant 2-3 voir 4 tours de ces unités, qui manqueront cruellement au reste de l'armée, qui devrait se faire détruire. Le top reste encore d'avoir prévu une unité pour charger de flanc ou de dos le régiment qu'a envoyé l'adversaire image.

4. Le guerilla

Cette tactique est réservée a seulement quelques armées comme les Elfes-Sylvains ou les Hommes-Bêtes, mais peut être tentée avec des armées possédant assez de tirailleurs pour faire une liste avec de nombreux tirailleurs, cavaleries légères et 2-3 unités de choc pour finir le boulot.
Cachez un maximum de vos unités dans les bois, des ruines, derrière des haies ou des murets et harcelez l'adversaire pas des tirs. Faites parfois sortir de petits paquets de tirailleurs/cavalerie légère qui se feront charger, fuiront, mettant le régiment adverse dans une mauvaise posture (au hasard, vos tirailleurs des bois voisins le chargent de flanc image)..

5. La tactique du "V"

Cette tactique n'est pas très utilisée, mais ça vaut le coup de la connaître. Tout d'abord, il faut avoir une armée avec un certain nombre de régiments, et avoir particulièrement peur de se faire prendre de flanc (unités non tenaces et armée adverse rapide, par exemple).
Cela consiste a former un "V" ou un "U" avec les régiments au lieu d'une ligne de bataille classique. Ca forme un sorte de dégradé, et chaque unité protège les flancs d'une autre, en étant elle même protégée. Et pour les unités des extrémités, il faut protéger les flancs par un bord de table ou un relief où l'adversaire de risque pas de s'aventurer.

6. La tactique du coin

Cette tactique est parfois utilisée par les armées bourrées de tir et magie. On se déploit dans un coin, laissant quasi toute la table vide, et on arrose l'adversaire de tirs et/ou de sorts. le problème, pas forcément évident au premier abord, c'est que toutes les forces adverses se concentreront sur un seul point de la table, et vos troupes de corps-à-corps risquent de ne pas tenir bien longtemps. A moins que le terrain n'y soit extraordinairement favorable ( colline dans le coin et vue bien dégagée), cette tactique est déconeillée...

Un bel exemple de tactique du coin la où il aurait fallu l'éviter, les nains semblent en bien mauvaise posture :
image

III - L'infanterie

L'infanterie est un élément essentielle de toute armée (mis a part le full-cav bretonnien bien gras image), vous vous devez d'en avoir un ou deux régiment, minimum. Les effectifs des régiment dépendent de votre armée, l'empire à plus tendance à jouer ses patés par 20-25, tandis que des armées de combattants d'élite comme les Elfes ou le Chaos préfèrerons des unités de 10-12, voir 15 pour les guerriers les moins chers. Les infanteries de choc sont rares, ne vous attendez pas en général à des dégats faramineux, son but étant dans la majorité des armées d'apporter du nombre, des bonus de rangs, etc...

A - Les armes

Certaines unités d'infanterie ont tout un éventail d'armes et d'armures en options, ça vaut bien le coup qu'on se penche dessus pour étudier les différents cas possibles.

1. La hallebarde

Elle est très peu efficace, à déconseiller donc. En effet, un combattant de CC 4 ou plus perd 2 de sauvegarde d'armure, pour juste un petit +1 en force. Et mieux vaut avoir 3+ de sauvegarde et 3 de force que 5+ et 4 de force: votre unité résistera bien aux tirs légers et n'aura quasi pas de pertes face à une autre infanterie, avec par exemple des hallerbardes image.

2. L'arme lourde

Une arme rentable sur des régiments ayant une initiative toute pourrie, avec un minimum de CC ou sur un unité dont le but est de charger, de tout ravager sur son passage et de gagner le combat dès le premier round (pourquoi pensez vous tout de suite aux Maitres des Epees ?image ). Elle est efficace évidemment face aux armées avec pas mal de cavalerie, encore faut-il être capable d'encaisser la charge...

3. L'arme de base

La combinaison arme de base, bouclier et CC 4 est certainement la plus rentable dans la plupart des cas: équiper toute une unité avec seulement des boucliers coûte peu cher, et permet à l'infanterie de faire ce pourquoi elle est là (en général): encaisser, tenir le corps-à-corps. Avec une armure lourde, on atteint la sympathique sauvegarde de 3+. Bien sûr, vos troupes ne feront pas de carnage dans les rangs adverses, mais en s'appuyant sur le nombre, les rangs et la bannière, vous avez toutes les chances de tenir en attendant qu'une autre unité charge de flanc l'adversaire, voir même de gagner le combat.

4. La lance

Les lances sont pas mal contre les armées ayant une faible endurance et sauvegarde (genre elfes), vous aurez l'occasion de riposter contre la plupart des unités, vous pourrez tuer un ou deux des ses guerriers d'élite, ce qui avec les rangs, le nombre, la bannière pourrait bien faire pencher la balance de votre côté. Mais la comparaison lance/bouclier vs arme de base/bouclier reste souvent à l'avantage de la dernière combinaison, car ajouter une lance et un bouclier coûte cher, et en cas de CC 4, ça fait perdre de la sauvegarde. A voir donc, en fonction des adversaires et des points disponibles.

5. Les deux armes de base

Une paire d'armes qui coûte cher et qui n'est pas toujours très rentable. Elle convient bien aux unités ayant une bonne force (Orcs noirs, guerriers du Chaos, etc) face à des régiment à l'endurance et sauvegarde faible, le but ici étant de faire des dégats. La faiblesse des deux armes de base est dans le fait que dès que vous perdez un combattant, vous perdez deux attaques (donc 15-20% de votre potentiel de dégats, suivant votre largeur de rang). En plus, avec leurs deux armes, vos combattants ne sont que très peu protégés, il vous faut donc absolument charger. Pour augmenter la rentabilité, il peut être utile de faire une largeur de rang de 7, pour un maximum de frappes, mais oubliez le bonus de rangs, un régiment de 10-12 est pas mal pour ça.

B - Utilisation

image L'infanterie sert en général à tenir le centre de la table, mais dans les armées sans cavalerie, elle est partout. Dans la plupart des cas, il est conseillé de mettre une bannière et un musicien. Le champion n'est a prendre que si vous comptez vraiment sur les blessures pour remporter le corps-à-corps, car la plupart du temps il n'ajoute qu'une attaque de F3, se fera prendre pour cible principale par l'adversaire et donc coûte le prix d'un guerrier supplémentaire pour quasiment aucun avantage. La seule bonne raison d'en prendre un quand même est que si vous avez un héro pas du tout taillé pour affronter les autres personnage, il pourra lancer ou relever un défi à sa place, et donc éviter la mort de votre personnage ou de beaucoup de vos combattants.

L'infanterie est très efficace avec la technique des charges combinées: vous chargez un régiment adverse en même temps qu'une de vos cavalerie, de flanc ou vous vous laissez charger, tenez le corps-à-corps et chargez à votre tour avec la cavalerie, positionnée au tour précédent pour attaquer le flanc adverse. Si le régiment n'est ni tenace ni indémoralisable, il n'a quasiment aucune chance de résister. Si vous vous laissez charger par un gros morceau, il est très préférable d'être tenace pour être sur de ne pas fuir.


La cavalerie

La cavalerie tire sa puissance de la charge: elle est donc essentielle. La cavalerie excelle quand elle est disposée en petites unités mobiles, bien plus aptes a prendre les flancs adverses qu'un gros sac à point de dix cavaliers. Mettre 5 cavaliers est un excellent choix: le coût de l'unité reste abordable, son efficacité est maintenue. Rechercher la PU avec la cavalerie est une erreur: ce sont vos unités d'élite, elles coûtent cher, et même, si un cavaliers rapporte deux de PU, vous y perdrez au change. Et puis contre un gros tas de chevalier, votre adversaire a deux solutions: soit l'ignorer et la promener, soit lui envoyer plusieurs de ses unités, et là, c'est loin d'être gagné d'avance...
Le but de la cavalerie est d'utiliser son mouvement, pour prendre de flanc ou de dos les unités adverses, ou aller chercher les machines de sièges et les tireurs.

La cavalerie lourde
image

Il est toujours bien d'en avoir un ou deux régiment de cinq si l'armée jouée le permet. Evitez a tout prix de rentrer de face dans des pavés d'infanterie, car avec les bonus de rang, vous risquer de vous embourber, voir de perdre le combat. Comme dit précédemment, recherchez les flancs: plusieurs techniques pour cela seront données plus tard.
Le champion peut être mis, tout comme le porte étendart. Si vous ne prévoyez pas de vous servir de votre unité comme appat, il n'y a pas de raison de lui donner de musicien, surtout que la cavalerie lourde a en général un bon commandement.
La lance de cavalerie est évidemment l'arme par excellence, a utiliser sans modération. L'arme lourde ne tient la comparaison (et encore...) que sur plusieurs rounds, mais si vous avez le choix, prenez toujours la lance: vous gagnez 1 de sauvegarde, 1 de force en charge. Et vu que la cavalerie est faite pour charger, et gagner par la charge, les rounds de combat supplémentaires sont rares...

La cavalerie légère

La cavalerie légère est vulnérable et très utile. Il faut essayer de jouer au maximum avec la reformation gratuite pour se faufiler entre les reliefs et les unités ennemis. Le but de la cavalerie légère est d'aller chercher les machines de guerres, de gêner les marches forcées, de harceler les troupes fragiles et d'apporter son soutient de flanc ou de dos si une unité amis se trouve en difficulté. Méfiez vous beaucoup des tireurs, car la cavalerie légère n'a qu'une très faible sauvegarde, est gênante pour l'adversaire et constitue pas mal de points faciles a prendre. Donc évidemment, a moins que vous ne soyez a moins de la moitié de votre mouvement de charge (normalement votre adversaire devrait avoir vu venir le coup et tiré dessus au tour précédent...), ne chargez pas des tireurs, car rien qu'avec un tir de contre-charge, il peut vous déruire. De même, évitez les unités ayant de nombreuses attaques, même de faibles forces (furies, coureurs d'égouts, moines de la peste, etc).
La cavalerie légère a un énorme point fort: pouvoir agir le tour où elle s'est ralliée! Ne vous privez donc pas de fuir une charge adverse, d'appater un régiment pour le placer en mauvaise posture, etc. Cette capacité era exploitée plus en détails plus loin.
Le champion n'est a mon avis pas a prendre, de même que la bannière: il faut éviter de perdre 100 points bêtement, et les corps-à-corps contre les grosses unités ne sont à faire qu'en dernier recours. Le musicien est OBLIGATOIRE pour utiliser au mieux la fuite/ralliement. Les armes de tirs sont a voir au cas par cas, par rapport à leur coût, la CT de l'unité et le type d'arme. Il est en général utile d'en prendre, car même après une marche forcée, vous pourrez tirer avec -1. Mais tout dépend de l'usage que vous leur réservez: des armes de tirs sont inutiles pour un appât .


Les personnages

Les personnages sont un élément central de votre armée: ils apportent une force de frappe conséquente et un bon commandement a vos unités. Essayez d'équilibrer vos personnages entre le corps-à-corps et la magie: au moins un de chaque s'impose. Un nombre de personnage maximal existe, mais vous n'êtes pas obligé d'en mettre autant. Les armées d'élite (elfes, chaos,...) doivent éviter d'augmenter encore leur infériorité numérique à cause des personnages. Consacrer 25-30 % de ses points aux personnages (montures comprises) est un bon choix, dépasser 35 % est souvent une erreur.

Les montures
Le dragon

Tout le monde rêve de poser son dragon sur le champ de bataille, on est tous passés par là . Mais le dragon n'est pas toujours à la hauteur de nos attentes, est (très) cher et peut avoir des comportements aléatoires: lors de ma première partie avec un dragon, mon seigneur qui le chevauchait s'était fait descendre par un seul carreau de baliste au premier tour, le dragon avait raté son test de commandement, et à cause du test de réaction de monstres avait dû charger les Brise-Fer de mon allié nain ... Donc plus de 500 points peuvent partir en fumée par un petit manque de bol.
Alors par contre, quand le dragon est sur un bord de table et commence à s'enchaîner tout les régiments adverses par le flanc, ça devient un vrai bonheur. Donc un dragon, pour quoi pas, mais il faut faire attention aux machines de guerres adverses, au poison, jouer avec les décors pour éviter les tirs lourds et ne pas charger un régiment conséquent d'infanterie de front.
Pensez à protéger votre personnage avec un sauvegarde invulnérable à au moins 5+ et essayer de monter un peu sa sauvegarde d'armure (bouclier enchanté par exemple), car le dragon n'apporte pas le +2 du cheval et caparaçon. La lance de cavalerie est une bonne arme, car avec votre monture, vous chargerez à tout les coups.

image
La manticore, le griffon, la vouivre et assimilé

Toutes ces montures ont F5 - E5 - pas de sauvegarde. Leur fléau est évidemment les attaques empoisonnées (on va éviter les skinks hein ): a fuir à tout prix. Ces montures sont en quelques des dragons miniatures, plus faibles, moins cher, mais causant quand même la terreur. Utilisez les commes des dragons, mais en faisant attention à ce que vous chargez: visez un peu plus petit et ne n'attaquez pas seul de grosses unités d'élites.

Le grand aigle, le pégase, et assimilés

Ces montures valent environ 50 points, sont fragiles, mais ont l'atout inestimable du vol. Cela permet donc d'infiltrer l'arme ennemie, d'attaquer les machines de guerres, de battre un petit régiment de tireurs ou de cavalerie légère. De plus, les 20 pas de mouvement sans marche forcée vous permettent de tirer après un grand mouvement, donc combiné avec une arme de tir magique, vous pouvez faire des dégats conséquents sur tout ce qui se trouve sur la table, sans vous engagez et en bloquant les marche forcées. Néanmoins, attention, ces montures sont tout de même fragiles et ne sont pas des machines à tuer.
Conclusion: un très bon choix avec un simple héro dessus, unité très mobile, rentable et bon marchée.

Le cheval, montures à 1 PV

Ne coûte pas cher du tout, apporte un sympathique +2 à la sauvegarde, un petite attaque de force 3 et n'est pas tuable avant le perso. Un bon choix, surtout avec des objets magiques permettant d'augmenter et/ou de relancer la sauvegarde. Convient parfaitement à un général ou un porteur de la grande bannière: cela permet de les protéger pour pas cher. Il devront par contre rejoindre une unité de cavalerie, car seuls ou dans de l'infanterie, ils attireraient tout les tirs.

L'équipement
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Les objets magiques sont un élément capital de vos personnages: augmentation de la puissance de frappe, de la protection et bonus divers. Privilégiez les objets coutant peu cher (la moitié de ce que peu emporter le personnage en points maximum par objet) et sortant du lot. Les objets dépassant les 50 points sont rarement de bons choix. Les personnages les plus efficaces et rentables sont ceux qui utilisent des combinaisons de petits objets peu cher. Et puis, n'oubliez pas que les objets non-magiques sont tout de même efficace: la lance de cavalerie et l'arme lourde font des ravages pour un coût vraiment modeste !

Mages

Pour les mages purs, c'est a dire ceux qui sont fragiles et dont le but est d'esquiver les corps-à-corps, contentez vous d'un d'objets augmentant les capacités magiques, et éventuellement la mobilité ou donnant des bonus à l'unité qui l'accompagne. Une sauvegarde invulnérable peut être utile, mais seulement si votre mage est seul ou sur un monstre. En effet, quand vous voyez le corps-à-corps arriver, cachez votre mage au fond ou au milieu de votre unité. Ce n'est pas gênant pour lancer ses sorts, car on ne peut pas lancer des projectiles magiques sur des corps-à-corps: il devra donc lancer des sorts boostant sa propre unité ou des sorts ne necessitant pas de ligne de vue. Vous pouvez éventuellement le faire sortir juste avant le corps-à-corps, mais c'est risqué, gare aux tireurs ! En tout cas, ne laissez pas votre mage en première ligne d'un combat, même vace une sauvegarde invulnérable, car votre adversaire s'empresserait d'éliminer ce sac a points bien gênant...
Pour les personnages combattant/magicien, privilégiez à mon avis la survie et les dégats plutôt que le blindage en puissance magique. En effet, ces personnages coûtent cher, et seront souvent pris pour cibles. Ces mages là ne peuvent pas éviter le corps-à-corps, donc un ou deux objets pour se protéger, un pour frapper, un éventuellement un pour la puissance magique. Dans la plupart des cas avec ces personnages, il faut considérer la magie comme un bonus et non comme l'orientation général de votre personnage: si il a des aptitude pour le CaC et qu vous ne les utilisez pas, ce sont des points gachés. Pour les utiliser, il faut au moins un objet défensif. Tandis que sans aucun objet, il pourra tout de même lancer des sorts et être efficace.
Le parchemin de dissipation est une valeur sûre (), a moins de jouer contre des nains, en prendre un au moins par bataille. Ca peut d'ailleurs être une solution efficace si vous jouer magie défensive et que vous pouvez prendre un personnage mage niveau 1/CaC: vous avez 3 dés de dissipation et un parchemin, pour environ 75 points, ce qui est bien moins cher qu'un mage niveau 1 + parchemin, et en plus, vous libérez un slot de héro. Néanmoins, attention, vous devrez rechercher le corps-à-corps et neutraliser les mages ennemis le plus vite possible.

Les personnages corps-à-corps

Les objets comme le bouclier enchanté, l'épée de frappe, la lance de cavalerie et l'arme lourde sont toujours très efficace dans le rapport qualité/prix. Ce sont donc de bons objets pour un héro, mais aussi pour un Seigneur. Quand vous choisissez vos objets, prenez ceux qui comblent les faiblesses de votre personnage : si il a beaucoup d'attaques, mais une faible force, prenez une arme lourde, une lance de cavalerie ou l'épée de puissance et si il a une force importante (5 ou plus), mais seulement 3 ou 4 attaques, une arme qui augmente les attaques s'impose.
Les objets permettant la relance de la sauvegarde d'armure sont vraiment très efficace: sur une monture, on peut monter à 2+ voir 1+ relançable: une super protection contre les attaques "normales" (n'annulant pas les sauvegardes et sans coup fatal) pour 25 à 30 points!

Le général

Votre général est un élément clé de votre armée. Choisissez celui qui a le meilleur commandement, mais surtout un personnage qui sera près des combats et un minimum protégé. Lorsque vous faites votre liste, prévoyez donc au moins un personnage de corps-à-corps solide.
Le général est a placer au centre de la bataille, afin que les unités puissent profiter au maximum de son commandement. Dans un régiment de cavalerie, il sera mobile et relativement protégé par la monture, dans une infanterie, il ajoutera du punch et sera sûr de rester avec le gros de l'armée pour au moins les 3/4 de la bataille. En tout cas, il ne faut surtout pas le laisser en seul, en électron libre, car l'adversaire le prendra pour cible à coup sûr avec des projectiles magiques ou des tirs, et vous perdriez alors un sérieux stabilisateur et fiabilisateur de votre armée...

Le grande bannière

De même que le général, la grande bannière est une pièce très importante de l'armée: les relances des tests de moral peut souvent faire pencher l'issue d'une bataille, et encore plus avec le général dans le coin . De plus, la GB apporte +1 au résultat de combat en plus de la bannière du régiment et peut porter des bannières magiques permettant parfois des combos bien sympas! La Gb est donc vraiment un élément incontournable pour toutes les armées ayant des prétentions au corps-à-corps. Placez la comme le général: de préférence au centre.
Sachez que votre grande bannière sera très souvent prise pour cible dans les combats et donc que lui payer des objets magiques pour rester en vie est souvent une meilleur idée que de prendre un supra-bannière-de-roxxor à 150 points . La monter sur un coursier est une bonne idée: elle gagne un +2 de sauvegarde dont elle aura bien besoin... Une autre solution est de la mettre à pied et de lui payer l'armure qui donne une sauvegarde d'armure permanente de 2+ (disponible chez pas mal d'armées) et une petite sauegarde invulnérable ou une arme magique peu cher. La troisième option, ma préférée, est de mettre la grande bannière dans un char: elle est alors bien protégée, peut rester facilement au centre de l'armée.
Si vous avez des unités tenace, la GB se combinera à souhait avec: joignez-la au régiment sans hésiter!

Jouer ses personnages
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Pour les personnage de combat rapproché, il vaut mieux frapper les figurines normales de l'unité adverse plutot que le personnage ennemi si il est bien protégé et costaud. Cela permet d'être quasi-sûr de faire des morts, donc de diminuer un maximum les ripostes, donc de réduire vos pertes. Tout ceci augmente vos points pour le résutat de combat et vous permettra surement (si le combat est à l'origine un tantinet équilibré) de faire fuir l'adversaire et donc le héro ennemi avec. C'est un des meilleur moyen pour détruire les gros héros adverses: les faire fuir et les rattraper . Mettre son personnage à un coin de l'unité peut-être interessant si elle n'est pas trop large, car en cas de charge de flanc, il pourra tout de même frapper et ça peut vous permettre de tenir le coup.
Evitez les unités pleines de perso, à partir de deux perso à prix moyen, ça commence déjà à faire pas mal, plus, c'est un sac a points. Si vous mettez un de vos mages dans une unité, placez le devant au début pour qu'il ait une ligne de vue sur les unités adverse. Durant les corps-à-corps, vous pouvez le mettre sur un flanc si vous êtes certains de ne pas vous faire charger de flanc, au fond du l'unité (vue sur l'arrière de votre camp), ou en plein milieu de l'unité si de la cavalerie légère ou des volants traînent un peu trop. Une autre solution est de le faire sortir du régiment et de le laisser seul, mais il devient une cible de choix pour les tireurs, attention donc. Enfin, un dernier moyen de le protéger peut être de le faire passer d'une unité allant au corps à corps à une autre n'y allant pas tout de suite, mais c'est une technique risquée (pour peu qu'un CaC tourne mal et qu'un poursuivant rentre dans le régiment du mage, juste du côté où vous l'aviez mis... .

des volant voient la machine de guerre sur colline et peuvent donc la charger même si des unités sont entre la colline et lui Attention, les magiciens sont chers et fragiles, cachez les dans des unités, derrière une colline, dans un bois, dans des ruines,...
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