Dés et statistiques
Les dés sont un élément capital de Warhammer. Ils permettent de laisser un certain suspens au jeu et représentent efficacement les aléas de
la magie, du combat, du tir, bref: de la guerre. Sans eux, tout serait prévu d'avance, et le jeu perdrait beacoup de son interêt...
Les dés sont parfois plus terribles que les pire coups vicieux de l'adversaire. Minimiser les aléas et apprivoiser ces dés qui sont les pires
ennemis de nombreux joueurs, c'est tout un art!
Tout d'abord, mettez vous une chose dans la tête:
Le principe même du dé, c'est l'aléa le plus total, l'imprévoyance, bref, le HASARD!
Mais on peut arriver a des approximations du hasard: plus on lance de dés, plus la moyenne du jet s'approche de la moyenne théorique. Ceci est
le cas général, il est possible qu'en lançant 20 dés, vous obteniez 16 fois 6, 3 fois 5 et une fois 1...
Mais la chance que cela arrive est tellement réduite, que l'on peut l'ignorer. Par exemple, personne n'hésite a envoyer ses 5 Chevaliers du
Chaos Elus sur 10 Gobelins. Mais le risque que les Chevaliers ne gagnent pas, aussi minime soit-il, existe. Apprivoiser les dés, c'est donc
envoyer ses unités aux endroit où théoriquement, elle feraient de bons dégats par rapport à leur coût.
Tout d'abord, il faut mettre les choses au point: n'oubliez pas que le 1 sort aussi souvent que le 6 sur un D6, on a parfois tendance à
l'oublier
.
Tout ce qui va suivre reste THEORIQUE: il se peut très bien qu'un coup de dés pourri réduise tout votre raisonnement a néant, ou qu'une chance
inouïe vous surprenne agréablement...
Somme d'un jet de dés
Avec 1D6 |
Avec 2D6 |
Avec 3D6 |
Avec 4D6 |
Avec 5D6 |
Nombre | Chances en % |
Nombre | Chances en % |
Nombre | Chances en % |
Nombre | Chances en % |
Nombre | Chances en % |
1 | 16.7 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 |
2 | 16.7 | 2 | 3 | 2 | 0 | 2 | 0 | 2 | 0 |
3 | 16.7 | 3 | 6 | 3 | 0.5 | 3 | 0 | 3 | 0 |
4 | 16.7 | 4 | 8 | 4 | 1.4 | 4 | 0.07 | 4 | 0 |
5 | 16.7 | 5 | 11 | 5 | 2.7 | 5 | 0.3 | 5 | 0.01 |
6 | 16.7 | 6 | 14 | 6 | 4.6 | 6 | 0.8 | 6 | 0.06 |
| | 7 | 17 | 7 | 6.9 | 7 | 1.5 | 7 | 0.2 |
| | 8 | 14 | 8 | 9.7 | 8 | 2.7 | 8 | 0.45 |
| | 9 | 11 | 9 | 11.5 | 9 | 4.3 | 9 | 0.9 |
| | 10 | 8 | 10 | 12.5 | 10 | 6.2 | 10 | 1.6 |
| | 11 | 6 | 11 | 12.5 | 11 | 8 | 11 | 2.6 |
| | 12 | 3 | 12 | 11.5 | 12 | 9.6 | 12 | 3.9 |
| | | | 13 | 9.7 | 13 | 10.8 | 13 | 5.4 |
| | | | 14 | 6.9 | 14 | 11.3 | 14 | 6.9 |
| | | | 15 | 4.6 | 15 | 10.8 | 15 | 8.4 |
| | | | 16 | 2.7 | 16 | 9.6 | 16 | 9.5 |
| | | | 17 | 1.4 | 17 | 8 | 17 | 10.0 |
| | | | 18 | 0.5 | 18 | 6.2 | 18 | 10.0 |
| | | | | | 19 | 4.3 | 19 | 9.5 |
| | | | | | 20 | 2.7 | 20 | 8.4 |
| | | | | | 21 | 1.5 | 21 | 6.9 |
| | | | | | 22 | 0.8 | 22 | 5.4 |
| | | | | | 23 | 0.3 | 23 | 3.9 |
| | | | | | 24 | 0.07 | 24 | 2.6 |
| | | | | | | | 25 | 1.6 |
| | | | | | | | 26 | 0.9 |
| | | | | | | | 27 | 0.45 |
| | | | | | | | 28 | 0.2 |
| | | | | | | | 29 | 0.06 |
| | | | | | | | 30 | 0.01 |
On remarque que plus une valeur est proche de la médiane (le chiffre qui correspond à (premier chiffre + dernier chiffre)/2 ), plus elle a de
chances de tomber. A retenir donc, pour les futurs jets de dés.
Tests de Commandement
Test de commandement a 2D6 | Test de commandement avec le flegme |
Test à |
Probabilité |
Au premier lancer |
Avec relance |
Test à |
Probabilité |
Au premier lancer |
Avec relance |
2 | 1/36 | 2.8% | 5.5% | 2 | 16/216 | 7.4% | 14.3% |
3 | 3/36 | 8.3% | 16.0% | 3 | 43/216 | 19.9% | 35.9% |
4 | 6/36 | 16.7% | 30.6% | 4 | 77/216 | 35.6% | 58.6% |
5 | 10/36 | 27.8% | 47.8% | 5 | 111/216 | 51.4% | 76.4% |
6 | 15/36 | 41.7% | 66.0% | 6 | 145/216 | 67.1% | 89.2% |
7 | 21/36 | 58.3% | 82.6% | 7 | 174/216 | 80.6% | 96.2% |
8 | 26/36 | 72.2% | 92.3% | 8 | 192/216 | 88.9% | 98.8% |
9 | 30/36 | 83.3% | 97.2% | 9 | 205/216 | 94.9% | 99.7% |
10 | 33/36 | 91.7% | 99.3% | 10 | 212/216 | 98.1% | 99.9% |
On remarque tout de suite qu'il y a une différence très significative entre 7 et 9 de commandement. Certaines unités ayant le rôle
d'appâter l'ennemi puis de fuir la charge seront donc plus efficaces si elles sont d'une races à haut Cd plutôt que d'un peuple de pleutres.
La Magie
Plus vous lancez de dés, plus vous avez de chance de réussir un sort. Mais vous aurez aussi plus de chance de faire un fiasco. Ca paraît
logique, mais c'est pas forcément évident pour tout le monde. En général, avec 3 dés ou moins, on peut être assez tranquille... le mieux,
c'est quand même de garder une relance sous le coude
Réussir un jet avec 2D6 |
Réussir un jet avec 3D6 |
Réussir un jet avec 4D6 |
Minimum requis |
Probabilité |
Pourcentage de réussite |
Minimum requis |
Probabilité |
Pourcentage de réussite |
Minimum requis |
Probabilité |
Pourcentage de réussite |
Fiasco | 1/36 | 2.7% | Fiasco | 16/216 | 7.4% | Fiasco | 171/1296 | 13.1% |
3+ | 35/36 | 97.2% | 3+ | 200/216 | 92.6% | 3+ | 1125/1296 | 86.9 % |
4+ | 33/36 | 91.7% | 4+ | 200/216 | 92.6% | 4+ | 1125/1296 | 86.9 % |
5+ | 30/36 | 83.3% | 5+ | 200/216 | 92.6% | 5+ | 1125/1296 | 86.9 % |
6+ | 26/36 | 72.2% | 6+ | 197/216 | 91.2% | 6+ | 1125/1296 | 86.9 % |
7+ | 21/36 | 58.3% | 7+ | 190/216 | 88.0% | 7+ | 1125/1296 | 86.9 % |
8+ | 15/36 | 41.7% | 8+ | 178/216 | 82.4% | 8+ | 1121/1296 | 86.6% |
9+ | 10/36 | 27.8% | 9+ | 160/216 | 74.1% | 9+ | 1108/1296 | 85.6% |
10+ | 6/36 | 16.7% | 10+ | 135/216 | 62.5% | 10+ | 1080/1296 | 83.4% |
11+ | 3/36 | 8.3% | 11+ | 108/216 | 50% | 11+ | 1030/1296 | 79.5% |
irrésistible | 1/36 | 2.7% | 12+ | 81/216 | 37.5% | 12+ | 950/1296 | 73.3 % |
| | | 13+ | 56/216 | 26% | 13+ | 843/1296 | 65% |
| | | 14+ | 38/216 | 17.6% | 14+ | 715/1296 | 55.2% |
| | | 15+ | 26/216 | 12% | 15+ | 575/1296 | 44.4% |
| | | 16+ | 19/216 | 8.8% | 16+ | 447/1296 | 34.6% |
| | | irrésistible | 16/216 | 7.4% | 17+ | 340/1296 | 26.3% |
| | | | | | 18+ | 260/1296 | 20.1% |
| | | | | | 19+ | 210/1296 | 16.2% |
| | | | | | 20+ | 182/1296 | 14% |
| | | | | | Irrésistible | 140/1296 | 10.2% |
Réussir un jet avec 5D6 |
Minimum requis |
Probabilité |
Pourcentage de réussite |
Fiasco | 1524/7776 | 19.6% |
5+ | 1/7776 | 80.4% |
6+ | 5/7776 | 80.4% |
7+ | 15/7776 | 80.4% |
8+ | 35/7776 | 80.4% |
9+ | 70/7776 | 80.4% |
10+ | 126/7776 | 80% |
11+ | 205/7776 | 78% |
12+ | 305/7776 | 76.1% |
13+ | 420/7776 | 74.4% |
14+ | 540/7776 | 70.9% |
15+ | 651/7776 | 66.4% |
16+ | 735/7776 | 60.5% |
17+ | 780/7776 | 54.0% |
18+ | 780/7776 | 48.3% |
19+ | 735/7776 | 41.6% |
20+ | 651/7776 | 33.4% |
irrésistible | 1384/7776 | 17.8% |
On peut considérer qu'un pourcentage de réussite entre 75 et 85 est correct. Plus, ça sert pas a grand chose, et le risque de fiasco augmente, moins
c'est vraiment trop juste. Dans certains cas (comme le 6+ ou le 9+), le choix entre 2-3 dés ou 3-4 dés est vraiment pas évident. Le meilleur
moyen de se décider reste donc de choisir à l'avance les sorts que l'on lance, de faire un petit tas de dés pour chaque sort.
Et puis ça peut avoir un effet psychologique sur l'adversaire
. On peut ensuite voir en
fonction du nombre de dés restant, en fonction des risques que l'on est prêt a prendre et de la défense magique adverse.
Par exemple, si j'ai deux sorts sur 6+ et 9+ à lancer absolument, deux autres a 5+ et 8+, que je dispose de 10 dés et que l'adversaire a plusieurs
mages, je préfère assurer un maximum le passage des sorts et rendre la dissipation plus difficile. Dans ce cas, je lance 4D6, 3D6 et 3 D6, respectivement
pour les sorts a 9+, 8+ et 6+. Ce choix est très personnel, je préfère assurer le coup avec la magie
, mais rien de vous empêche de lancer les 4 sorts en tentant le tout pour le tout...