shaggoth et cdc HE et valten
world of
Warhammer
Battle - Age of Reckoning - Le forum

Guide Stratégique du petit Joueur Skaven.

/!\ CE GUIDE N'EST QU'UNE EBAUCHE: IL EST ENCORE EN CONSTRUCTION /!\

Tout d’abord, les points forts des skavens :

  • 1°-Le nombre ! Vos troupes ne sont pas l’élite de l’élite…Mais vous pouvons littéralement écraser l’adversaire sous un déluge de skavens !
  • 2°-La magie, regarder les capacités de vos mages et vos sorts, vous comprendrez vite
  • 3°-Votre mouvement ! Vous avez plein de tirailleurs et des mouvements entre 5 et 6 ! Abusez donc de ceci^^

Nous allons donc nous attarder sur chacune des unités de l’Empire souterrain, nous verrons les objets magiques, héros, seigneurs, sorts en dernier lieu.

III - Les troupes

A - Unités de base
Guerriers des Clans :

Prenez en au moins un paquet de 40, non seulement, cela ne vous coûtera que la modique somme de 200 points, mais vous serez sur d’avoir la supériorité numérique et le bonus de rang qui équivaut à un bonus de morale. Donnez leur une bannière, un musicien pourquoi pas mais pas de champion ni de lance, ils ne servent qu’à encaisser pour summerger l’adversaire.

Mitrailleuse Ratling :

Un bijou brut, toujours avec des guerriers des clans / vermines de choc, prenez en toujours une, voir deux.
Elles sont extrêmement efficaces mais ne lancez pas trop de dès tout de même, 3 c’est déjà trop…A user et abuser face aux troupes à endurance faible et moyenne.

Lance-feu :

Alors, déjà utilisé le face à de grosse formation ou une unité bien placé (gabarit de flamme oblige), cette arme excelle donc face aux orques et gobelins. N’oubliez pas qu’une seule perte et bam ! Test de panique ^^. Important, avec sa force de 5 et 1d3 blessures, c’est l’arme parfait face aux bestioles à plusieurs Pv….

Vermines de Choc:

Prenez un paquet de 20, elles ne sont pas indispensables, mais feront une bonne escorte pour votre générale et, outre leurs meilleures compétences/ équipements que leur congénère, le fait de posséder une bannière magique n’est pas à négliger…Ne leur donner pas de bouclier, sauf si vous affrontez des armes vraiment très portés sur le tir (ES). Et ne prenez pas de champion, il ne servira à rien…

Nuée de rats :

A prendre absolument ! Au moins 3 socles minimums ! Ces petites choses sont la plaie pour l’adversaire ! Un mouvement de 6 et tirailleurs sans compter les 5 pv ! Et le must ! Indémoralisable…Parfait pour bloquer les cavaliers et autres gros monstres. D’ailleurs, pourquoi ne pas en faire des nuées de rats de la peste face à un adversaire sans sauvegarde, vous comprendrez l’utilité des attaques empoisonnées.

Rats géants:

Pas vraiment utile, ils sont cependant appréciables sur un flanc, leur mouvement de 6 les plaçant comme un étau, sinon, bah pire que des guerriers…

coureurs nocturnes:

Prenez en 20, vous les mettez derrière vos unités si l’adversaire à des volants ou sur les flancs pour vous protéger. Je déconseille les armes additionnelles, mais les étoiles à lancer / fondes peuvent vous donner, si vous le souhaitez un apport non négligeable de tir, personnellement je les prends nature…Pas de champion non plus ici.

esclaves:

Alors, avec les nouvelles règles, ils ont perdu un énorme potentielle, mais sinon, prenez un régiment de20 ou 40 et usé en soit :
Aller contre un adversaire et tirer dessus en même temps (ce ne sont que des esclaves)
Aller contre les unités frénétiques et emmenez les loin de la table.
Servez-vous en comme bouclier « humain ».
Ah, j’oubliais, ne prenez pas non plus de champion, il ne servira à rien

Globadiers:

Il faut avouer qu’il y a plus utile, seul leur capacité a blessé sur du 4+ sans svg est utile…Prenez en uniquement si votre adversaire joue les Ogres ou les bretonniens. N’oubliez pas que leur porté est assez faible, mais qu’ils restent des tirailleurs.

B - Unités Spéciales
Coureurs d’égouts :

A mon avis les meilleurs éclaireurs du monde, usez en pour attaquer les machines de guerres ennemies seul et les mages isolés. Donnez leur tout de même des étoiles à lancer pour optimisé vos chances. La, un champion peut être utile.

Tunneliers:

Assez difficile de trancher, où ils vous seront d’une utilité nul, ou alors ils vous feront peut être gagner. Je les déconseille dans une petite partie ou la perte d’une unité est assez douloureuse. Cependant, en siège, ils peuvent être amusants.

Jezzails :

Alors, soit vous en prenez pleins, soit vous n’en prenez pas. Ils coût cher et sont peux efficace. Mais si votre adversaire joue les bretonniens ou les ogres, essayez quand même…(utile face aux monstres ^^)

Moines de la Peste :

A prendre ! Donner leur un paquet de 20+arme additionnelle. Prenez leur en plus un champion et regarder la tête de votre adversaire quand il verra votre nombre de dès…
Combo : mettez un prêtre de la peste et la bannière de la haine dévorante…Admirez le spectacle…

Rats-Ogres :

Tout armée skaven se doit d’en avoir, au moins 3. Laissez les sur un flanc et tapez bien fort sur ces maudits cavaliers. Rien n’est plus délectant que le totale de 9 attaques de force 5 et des petites 3 attaques de force 3

C - Unités Rares
Encenseurs A Peste :

Hum, une unité de 5 suffit, je vous conseil d’en prendre car ils s’occuperont aussi bien des grosse endurance et des grosses armures (2 attaque de force 5, ça aide) que des hordes (teste d’endurance si vous êtes en contact). Il reste cependant préférable d’en aligner beaucoup contre les elfes, les Ogres et les bretonniens. Mais face à n’importe quel armé, ils seront faire des merveilles !

Canon a Malefoudre :

Bah, dépend de la chance, vous pourrez ou faire des choses extraordinaires, ou vous couvrir de ridicule, j’en conseil cependant un car après tout, on est skaven ou on l’est pas !

D - Héros
Assassin :

Utile, bien qu’ayant une sauvegarde nul, il peut faire tourner la balance de votre côté grâce à ses capacités martiales et sa capacité à être caché.
Combo :
1° Etoile de Malepierre + évasion : dite adieu aux mages esseulé et aux machines de guerres trop bruyantes…
2° Brassards de puissance + talisman de malepierre : voilà un super combattant ! Envoyez le aux défis…

Technomage :

Indispensable ! Donnez-lui toutes les améliorations hormis le pistolet à malepierre et déchaînez la foudre sur vos ennemis (à 1500 pts, prenez en 3 ^^ )
Combo :
1° augmentez votre puissance magique : Orbe des Tempêtes + œil du rat cornu
2° un régiment adverse trop blindé, ou trop endurant : évasion + globe de vent mortel…regardez les agonisez !

Maître corrupteur :

Personnellement je n’en use pas souvent, mettez le dans un régiment de rat-ogre et donnez-lui le Breuvage Skaven…

Prêtre de la peste :

Un tueur né ! prenez en un histoire de faire comprendre à votre adversaire son erreur
Combo :
Arme additionnel, brassard de puissance, talisman de malepierre…Regardez votre machine à tuer : 5 attaques, force 4 (8) svg 4+ invul. Et endurance 5

Chef :

Pas cher, donner lui un équipement viable selon votre choix pour massacré votre adversaire :
Combo :

  1. halebarde+armure lourde+anneau des ténèbres : la magie c’est bien ^^
  2. bouclier + armure lourde + lame désolation : Taper !
  3. évasion + orbe d’airain : kamikaz ! (Oh ! La grosse unité de la mort qui tue avec le big boss adverse ! mais ce ne serait pas archaon ? non, il est mort…)

E - Seigneurs
Prophète gris:

A prendre car son potentiel magique est destructeur. Je ne saurais que vous conseiller la cloche hurlante.
Combo :

  1. mort à la horde  (face aux orques et gobelins) : parchemin de ruine + parchemin de dissipationx2 +2morceau de malepierre
  2. Encore plus de puissance ! : amulette de malepierre + fragment de malepierre + œil du rat cornu
  3. en défense ! : Anneau des ténèbres + parchemins de dissipations

Seigneur de Guerre :

niark, c’est un choix quand on veut pas être trop méchant…
Combo :

  1. 1° Kamikaz : aussi dangereux pour vous que pour l’adversaire, mais, il faut savoir si vas y avoir des gros tueur de l’autre côté : Lame fatale + talisman de protection + armure lourde + bouclier
  2. massacreur (contre les troupes de bases) : anti-infanterie : lame du noir courroux + armure de malepierre + bouclier enchanté + armure lourde
  3. le tueur de héros (contre les ogres surtout) : lame suintante + bouclier de couardise+ armure de malepierre
  4. Le tank : armure de malepierre + bouclier de couardise + talisman de malepierre

Sorts 

évasion :

Utile quand votre prophète gris est dans une situation tendu, l’es encore plus si vous l’utilisez dans l’un des combos cités ci-dessus.

Combo : évasion pour trouver un bon angle + souffle pestilentiel Malefoudre:

Sort offensif destructeur, évité de le lancé sur du 9+ pour de vulgaire troupe (garder le pour les grosses svg ou les bonne endurance ! ^^ )

Flot de vermine:

Hum, usant en contre de l’infanterie voir des grosses sauvegardes. Un conseil, si votre adversaire n’a pas beaucoup de troupes, prenez plutôt malefoudre…

Souffle Pestilentiel :

L’anti-cavalerie par excellence ! Bien que de force 3, il annule les svg ! La forme allongé du gabarit le prend pratique face au bon régiment de chevalier du royaume ! Anti-bretonnien par nature…

Frénésie Mortelle:

Imaginez des Rats-Ogres Frénétiques ! Ce sort rend vos unités destructrices !Essayez le sur des moines de la peste , il y aura quelques morts, mais ce ne sont que des Skavens…

Peste :

Le meilleurs sort ! non seulement un test d’endurance sans svg, mais en plus il se répend ! Ce sort est plus qu’utile contre les armée a bonne sauvegarde d’armure (bretonnien ? XD ), ou a mauvaise endurance (elfe ? orques et gobelins ?)
Bref ce sort est ultime ! ! !Enfin, il faut de la chance pour l’avoir…

Visites
1734613 Pages vues
212186 Visites
27 Visites aujourd'hui
Publicité
Toute reproduction interdite sans l'accord des auteurs - Copyright © 2007-2008 world.of.warhammer.free.fr - Revenir en haut de la page
Pour des suggestions, images, propositions de news, vidéos, partenariats, etc, n'hésitez pas a me contacter
Logiciel libre et gratuit de manipulation d'images Validateur XHTML Validateur CSS PHP powered powered by MySQL Mort au SMS