Guide Stratégique Haut ElfePlan du guide:
I - IntroductionLes Hauts Elfes sont un peuple très intéressant a jouer, à cause de la diversité de l'armée, mais aussi (et surtout) à cause de la subtilité dont vous devrez faire preuve et sans laquelle vous aurez bien plus de mal a gagner qu'avec d'autres peuples. Je ne prétends pas faire le guide ultime et complet sur les Hauts Elfes, je vais juste essayer de vous montrer un maximum des nombreuses possibilités et manières de jouer Haut Elfe. II - Forces et FaiblessesA - Forces
B - Faiblesses
En résumé, les guerriers Hauts Elfes sont excellents dans leur discipline, mais peu nombreux. Les Hauts Elfes maîtrisent totalement la magie, offensive ou défensive grâce à leur domaine de magie spécial : la Haute Magie (ou Vraie Magie), et à l'accès aux huit autres domaines de magie. L'armée Haut Elfe est très mobile et comporte de nombreux volants: ce sera un de vos plus gros atouts, tout comme la faible résistance de la plupart de vos troupe et leur infériorité numérique seront vos plus grosses faiblesses. III - Les troupesA - Unités de base1. Archerscoût : 12 points par figurine
Unité peu intéressante: portée de 30 pas, Force de 3 seulement, vous ne ferez que peu, voire pas de blessures sur la plupart des unités.
De plus ils sont très chers par rapport a leur efficacité... Vous pouvez néanmoins en aligner une unité si vous craignez particulièrement
la cavalerie légère adverse, si l'ennemi est aussi un elfe (qui aura les mêmes caractéristiques que vous et craindra donc les tirs),
ou tout simplement pour la beauté des figurines. 2. Lanciers coût : 11 points par figurine Les lanciers sont assez intéressants grâce au combat sur trois rangs. Ils ne coûtent pas trop cher par rapport au reste de l'armée et pourront vous apporter le nombre dont vous manquez tous. A envoyer contre l'infanterie adverse si possible, ayant une E de 3 et des faibles sauvegardes si vous voulez faire des dégâts. La faiblesse de cette unité est la perte des rangs lors de la charge, mais vous n'avez pas le choix: vous devez charger, sinon vos pertes seront trop importantes. Faites leur utiliser leurs bouclier et arme de base lors de la charge pour améliorer la sauvegarde à 4+ . C'est une des rares unités Haut Elfe a pouvoir faire un combat sur plusieur rounds sans trop de problèmes. A mettre par 15 ou 20 à cause des nouvelles règles (par 16 avec les anciennes) avec une bannière et un musicien, champion inutile. J'en utilise en général une unité par tranche de 2000 points. 3. Garde Maritimes coût : 15 points par figurine, 16 avec les boucliers Cette unité présente un paradoxe étonnant : les archers (portée de seulement 24 pas) ont besoins de largeur pour qu'un maximum d'entre eux puissent tirer, et les lanciers ont besoin de profondeur pour qu'un maximum d'entre eux puissent frapper. Si vous ne voulez faire qu'une des deux options, autant prendre les unités faites pour ça (archers et lanciers). Si vous voulez faire les deux, et donc être un minimum efficace dans les deux, vous serez obligé de faire un pâté du genre 8*4, qui vous reviendrait a 400 points, ce qui est aberrant avec des Elfes. De plus, l'efficacité par point dépensé sera plus que ridicule. Prenez des lanciers et des archers : ils vous coûteront autant, vous procureront un peu de nombre, vous feront deux unités de base au lieu d'une et seront plus efficaces.A ne jamais mettre... Pour ceux qui veulent vraiment en mettre à cause de la beauté des figurines: par 3*5 sur une colline, en plaine avec une reformation juste avant la charge ou a la limite sur un flanc... 4. Heaumes d'argent coût : 23 points par figurine Hé oui, on a garde le meilleur pour la fin ! Les Heaumes d'argent sont une excellente cavalerie, de plus en unité de base! Les 8 de Mouvement vous permettront de charger la cavalerie adverse et d'annihiler ainsi tout son efficacité lors de la charge. Vous pouvez aussi charger le flanc des régiments d'infanterie, annulant donc les bonus de rang. Assurez-vous que vous gagnerez le combat dès le premier tour (vous pouvez pour cela rajouter un char ou une unité d'infanterie de front), sinon vous aurez toutes les peines du monde à le gagner tout court... A mettre par 5, toujours avec toutes les options d'armure, bannière et musicien (a moins que vous ne prévoyiez de les jouer en combinaison avec une infanterie dotée d’une bannière, dans ce cas ils sont inutiles), champion. J'en met généralement 10 en 2*5 a 2000 points. B - Unités spéciales1. Guerriers fantômescoût : 15 points par figurine Ils sont très utiles, comme tout les éclaireurs, même si ils souffrent un peu la comparaison avec leur homologues Elfes Noirs. Ils peuvent neutraliser les machines de guerres, les archers adverses si ceux-ci ne sont pas trop nombreux en les chargeant de dos et empêcher l'adversaire de faire des marches forcées. Ils peuvent aussi faire office d'écrans de luxe devant votre infanterie très fragile, si vous n'arrivez pas a les placer dans le camp adverse. A prendre par 5, sans aucune option (75 points). 2. Patrouilleurs Ellyriens coût : 18 points par figurine Guerriers Fantômes, Patrouilleurs Ellyriens : même combat ! Evitez tout particulièrement les unités aux nombreuses attaques. Ils peuvent aussi aider une charge d'infanterie en prenant le flanc adverse. Protégez-les des tirs car ils y sont très sensibles, surtout qu'ils coûtent relativement cher. Ils peuvent aussi servir d'appât et fuir pour entraîner loin du combat une unité adverse un peu trop puissante (un tour de charge, un de réorientation et de mouvement, et éventuellement encore un de mouvement: 2-3 tours de perdus :p) Par 5 encore (^^), avec un musicien et des arcs seulement si l'adversaire est aussi un elfe. 3. Maîtres des Epées de Hoeth coût : 13 points figurine Excellente infanterie, ils ont la meilleure CC du jeu avec 6 (pour des troupes) : ils toucheront donc toutes les troupes sur du 3+, avec une force de 5 : vous ferez un carnage dans l'unité ennemie. Les Maîtres des Epées sont une des seules unités a taper vraiment fort, pour un prix correct. Ils sont cependant très sensibles aux projectiles à cause de leur sauvegarde de 5+ et votre adversaire, qui connaîtra sûrement leur potentiel, essaiera de les liquider rapidement... Il faut donc les protéger, s’il a des moyens de vous causer des pertes, derrière un obstacle ou un écran de Heaumes d'argents. Vous pouvez même y rajouter un héros à pied avec les objets magiques appropriés pour transformer votre unité en rouleau compresseur : exemple : Commandeur avec épée de puissance, bouclier, armure lourde ou armure dragon, un objet magique suivant l'armée adverse : Bouclier de l'Aube, Talisman de Saphery, Cape de la Barbe, Anneau de Corin ou de Khaine etc. A prendre par 10, 12, 15, voir 21 (en 7*2+4) avec une état-major complet, et éventuellement le talisman de pureté sur le champion. 4. Char de Tiranoc coût : 85 points par char, 1-2 char(s) comptent comme une seule unité spéciale Peu utilisé par les débutant (je suis passé par là aussi^^), mais c'est une excellente unité, très pratique pour ajouter du mordant à une charge, lui permettant ainsi d'être décisive et de ne pas s'enliser dans de longs combats (surtout pour la cavalerie). Vous pouvez rajouter des chevaux si vous voulez, mais uniquement contre les armées elfiques (tsss, encore elles !) 5. Princes Dragons de Caledor coût : 26 points par figurine Une version d'élite des Heaumes d'argent, particulièrement efficace contre les bretonniens et les armées causant la peur, à cause du mouvement et du commandement à 9 et de la bonne CC. Et bien sur, on ne va pas cracher sur les armures dragon, qui les protègent de tous les sorts du domaine du feu et de diverses attaques enflammées A mettre par 5 encore, avec état-major complet, et éventuellement un chtit héros dedans^^ C - Unités rares1. Balistes a répétitioncoût : 100 points par figurine, 1-2 pour un seul choix d'unité rare
Elles sont très utilisées par les débutants (j'y suis passé aussi hein ^^), et moins par les joueurs plus expérimentés.
Les balistes a répétition sont utiles sur la cavalerie adverse (en tir unique), mais c'est dur d'avoir un bon alignement, elles peuvent
aussi faire quelques dégâts en mode tir a répétition, mais avec un petit calcul on se rend vite compte que ça ne fera pas vraiment des
carnages dans les troupes adverses. 1 baliste par tranche de 1000 point MAXIMUM, personnellement le plus souvent je n'en met pas, parfois une ou deux de temps en temps suivant l'adversaire. 2. Garde Phénix coût : 15 points par figurine Les figurines sont superbes, mais elles sont malheureusement très peu jouées, du fait de leur rapport coût/efficacité. Les gardes phénix causent la peur, mais elle n'est vraiment utile qu'avec un grand nombre de figurines, au moins 20. Ils sont très peu résistants (comme quasi tout les elfes quoi^^) , ont une faible sauvegarde et 20 Gardes Phénix avec état-major et bannière frisent les 400 points: votre adversaire se fera un plaisir de jouer au casse-pipe avec ! Il lui suffit d'en liquider entre 5 et 10 pour que la peur perde beaucoup de son effet. De plus, faire de gros pâtés d'elfes fait partie des choses a ne pas faire, car ils coûtent horriblement cher et c'est incohérent du point du vue historique, que des Garde Phénix soient aussi nombreux qu'un régiment de Skavens.
Si vous tenez vraiment a les mettre, faites commes vous voulez 3. Grand Aigle coût : 50 points par figurine, 1-2 Grand Aigle comptent comme un seul choix d'unité rare Sans aucun doute la meilleure unité rare des Hauts Elfes. Un aigle volant (sans blagues !), terriblement mobile, pour aller chercher les armes de siège adverses et les tireurs que vous craignez tant, pour liquider les mages ni-vu ni-connu et ainsi permettre a votre magie de faire des ravages encore plus importants ! De plus vous avez là un aimant à tirs pour pas cher ! A jouer par groupe de 2 minimum, personnellement je les mets quasi tout le temps. 4. Lions Blancs de Chrace coût : 13 points par figurines Leurs points forts sont la force de 6 et la traversée des forêts sans pénalité, qui gênera bien votre adversaire. La force de 6 est très utile contre les armées ayant de grosses Endurance et/ou de grosses sauvegardes (Chaos, Orcs & Gobelins, Bretonniens, Hommes-Lézards, Nains etc.). La meilleure utilisation possible de cette unité est de la cacher des tirs adverses dans une forêt, car ils y résisteraient mal malgré la cape du lion et cela permet aussi de la rendre inaccessible aux volants et charges adverses. Sortez ensuite lorsque des ennemis sont proches de manière à être hors de leur champ de vision ou hors de portée de charge, puis chargez ^^. Placez donc une forêt au milieu du champ de bataille pendant la phase de placement des décors. Evitez particulièrement les unités multi-attaques comme les furies Elfes Noirs ou les Moines de la Peste Skavens, car avec votre armure légère vous vous feriez littéralement charcuter, laissez ça a la cavalerie. Préférez comme adversaire l'infanterie et la cavalerie lourde, les monstres et tout ce qui est un peu trop résistant pour vos autres troupes. Tout l'art d'utiliser cette unité est d'arriver a charger de la cavalerie avec de l'infanterie
Leur mettre le général est intéressant pour la ténacité, mais avec l'intrigue a la cour et le fait que si ils doivent faire un test
de moral difficile (donc c'est le moment ou la ténacité est utile) , donc cause par de nombreuses blessures, cela ne les sauvera pas
car cela recommencera au prochain tour parce que vous frappez en dernier a cause de votre arme lourde. Votre général se retrouvera donc
seul et il ne sera plus tenace dans ce cas, c'est dissuasif... Les Lions Blancs sont une unité d'embuscade, donc votre général aura du
mal a faire profiter vos autres troupes de son commandement car il sera en général loin. A prendre par 10 ou 12 en 5-6*2, avec état-major complet. Je n'ai trouvé aucun objet magique qui vaille vraiment le coup sur le champion. D - Personnages1. Magecoût : 95-130 points Le magicien par excellence, avec des niveaux de magie ajustables. Vous devrez au moins en avoir un, sauf si vous jouez dans de très petites batailles (1000 points et moins) ou que vous utilisiez l'honneur Maître du Savoir ou la Gemme de Hoeth. Nous en verrons plus sur son utilisation dans la partie V Combos. 2. Archimage coût : 220-255 points Il coûte très cher et c'est un énorme sac a points, mais il est dévastateur. En général, j'évite de le jouer car je préfère prendre 2 mages niveau 2 et car il est mauvais d'avoir plus de 20-30% des points de son armée en héros. Si vous voulez jouer un gros bourrin pour les grosses parties, prenez Teclis, c'est plus jouissif^^ 3. Commandeur coût : 70 points C'est un excellent héros, pas cher et efficace, permettant de faire des combos très intéressants. Ayez en toujours un dans votre armée, à n'importe quel format 4. Prince coût : 125 points Un héros intéressant qui peut avec les objets magiques adaptés "tanker" une grosse brute adverse en défi pendant quelques rounds, permettant a vos troupes de faire le boulot: gagner le combat et faire fuir l"unité ennemi et la grosse brute avec. Il est intéressant en tant que général pour son commandement de 10, et il possède aussi un très large choix de monture, allant jusqu'au célèbre dragon! IV - Objets magiquesArmure Dragoncoût: 6-8 points Excellente armure, il faut néanmoins qu'il y ai des attaques enflammées (y compris Attaques de souffle, sorts du Domaine du Feu, etc. ) en face, mais pour le prix que ça coûte, à mettre a chaque fois. A - Armes magiques
b - Armures magiques1 Armure de Protectioncoût : 45 points C'est une armure légère, donc très peu intérêt... La meilleur utilisation serait pour protéger un Prince sur Dragon, mais c'est toujours gênant de perdre son armure lourde. 1 bis l’Armure des Dieux coût : 35 points
C'est un objet magique rajouté aux HE suite à la campagne d’Albion. Pour 35 points, le perso gagne +1 en force pour une armure lourde
donnant une sauvegarde de 3+ ne pouvant être améliorée par d'autres objets. Ne nécessite pas l’accord de l’adversaire. 2 Bouclier de l'Aube coût : 35 points Pourquoi pas, pour protéger un héros, seulement si vous avez déjà mis le Heaume de Bonne Fortune sur un autre personnage. Fonctionne très bien avec le Prince sur des armées ayant une CC de 3 en général (Skavens, Empire, Orc & Gobelins,...) : ils toucheront sur du 6+ , ce qui offre une protection des plus efficaces! 3 Armure des Etoiles coût : 30 points Fun, mais pas très utile... Votre personnage se retrouve alors tout seul et peu être pris pour cible par un peu tout le monde, de plus cette armure offre une protection ridicule, vous serez vite téléporté. 4 Armure des Héros coût : 25 points Pas terrible, si elle ne vous tape pas elle tapera un autre... Ca ne change pas grand chose au final. 5 Armure Fantôme coût : 25 points Si vous voulez mettre votre héros en éclaireur. Le problème, c'est qu il est forcément à pied, et donc peu mobile. Nous verrons bien mieux dans la partie VI Combos 6 Heaume de Bonne Fortune coût : 25 points Tout simplement excellent, protège très efficacement un personnage sur une monture, et donne une bonne espérance de vie à un héros à pied. A mettre à tout les coups ou presque si votre héros est monté : sauvegarde a 1+ remplaçable, ça rigole plus! 7 Bouclier en Ecailles de Dragon coût : 20 points Un mix du Bouclier Enchante et du Talisman de Protection. Personnellement je trouve que une sauvegarde invulnérable à 6+ , c'est pas assez visible: 5+ ou 4+ ou rien... Vous avez compris, je n'ai jamais utilisé cet objet. 8 Bouclier Enchante coût : 10 points +1 en sauvegarde pour 10 points, on ne le répétera jamais assez, c'est très utile. Une très bonne armure.
c - Talismans1 Bracelets de Défensecoût : 55 points Permettent de transformer son Prince en vrai boîte de conserve s’ils sont combinés a un Bouclier Enchanté: sauvegarde d’armure a 1+ et invulnérable a 4+ . Cher, mais efficace. 2 Couronne d'Or d'Altrazar coût : 40 points Equivaut à un point de vie supplémentaire, autant faire en sorte avec 40 points de protéger le héros autrement pour qu'il ne perde pas du tout de points de vie. A oublier 3 Cape du Maître du Savoir coût : 40 points Si vous savez que ça va faire très mal en face à la magie (Tzeentch, Hommes-Lézards etc.), et que vous jouez magie défensive, ça permet de protéger un régiment clé de l'armée (en général un pack d'infanterie) 4 Talisman de Saphery coût : 35 points Pas mal, si vous connaissez quelqu'un qui joue toujours le même héros avec une arme de brute, il appréciera! 5 Encens sacré coût : 30 points Ben évidemment contre les armées style Elfes-Noirs full tir ou Elfe Sylvains. A prendre sur un héros dans un régiment d'infanterie. 6 Cœur de Phénix coût : 25 points Efficace, protège correctement un héros pour un prix plus que correct. Assez classique chez les autres armées, mais il coûte 30 points chez eux ^^. 7 Amulette de Feu coût : 20 points Vous pouvez déjà avoir l'immunité aux attaques enflammées via l'Armure Dragon, seule la résistance à la magie compte vraiment. Or pour 20 points le dé, c'est pas du tout rentable. 8 Talisman de protection coût : 10 points Comme je l'ai déjà dit plus haut, une sauvegarde invulnérable à 6+ , ça ne se sent presque pas, autant essayer de faire une bonne combinaison avec ces 10 points. Apres s’il reste 10 points d'objets magiques a mettre a votre héros et que vous ne savez pas quoi mettre, c'est pas interdit ^^
d - Objets Cabalistiques1 Livre de Hoethcoût : 100 points Coûte très cher, et vous ne ferez pas non plus des pouvoirs irrésistibles à chaque fois, l'adversaire aura donc tout ses dés inutiles auparavant pour dissiper ces sorts... Enfin, ça peut être drôle à jouer quand même ! 2 Cristal d'Anulii coût : 40 points Il vaut le prix de deux parchemins de dissipation, c'est donc vraiment pour les grosses parties, en optique de magie défensive, avec un sorcier portant déjà des parchemins 3 Bâton en Bois d'Etoile coût : 40 points L'effet est optimisé sur un archimage, en effet c'est le sorcier qui lancera le plus de sorts. Pas mauvais. 4 Signe d'Asuryan coût: 40 points Il vaut le prix de deux parchemins de dissipation, a utiliser vraiment dans le cas ou vous craignez un gros lanceur de sorts adverse lançant a chaque tour le même sort dévastateur (l'invocation de squelettes Comte Vampire, Malefoudre Skavens, Anéantissement des cités du Seigneur Kroak...) . 5 Bâton de Sorcellerie coût : 40 points Pour les grosses parties, en magie défensive, il vous octroie au final un +2 pour dissiper non négligeable. 6 Bâton de Robustesse coût : 20 points Pourquoi pas sur un Archimage, pour assurer sa survie, car on ne sait jamais ^^. Mais vous pouvez très bien jouer magie offensive sans... 7 Parchemin de Dissipation coût: 20 points Aussi célèbre qu'utile, prenez-en plusieurs pour jouer magie défensive si vous prévoyez de la puissance en face. Et même pour une armée à la magie offensive, si votre adversaire joue une armée forte en magie, en prendre un ne serait pas du luxe. 8 Pierre de Pouvoir coût : 20 points Relativement efficace, à mettre si les objets magiques excellents sont déjà mis, et qu'il vous reste quelques points. 9 Joyau du Crépuscule coût : 15 points Le meilleur objet cabalistique Haut Elfe. A prendre pour chaque armée a magie offensive (ça doit être un réflexe !) 10 Baguette d'Argent coût : 10 points Très bon objet, particulièrement adapté à un mage niveau 2. Pareil qu'au-dessus, à prendre pour toute armée à magie offensive.
e - Objets Enchantés1 Pierre de Nuitcoût : 80 points coûte très cher, pas terrible... 2 Potion de Soins coût : 50 points Littéralement NUL ! Votre héros regagnera 1, voire 2 dans le meilleur des cas, points de vie, autant dépenser ces 50 points dans quelques chose qui lui permettra de na pas perde ces points de vie. Comme le dit le dicton: Mieux vaut prévenir que guérir... 3 Gemme Irisante de Hoeth coût : 45 points Vous avez le même effet avec l'Honneur Maître du Savoir pour 5 points de moins, je ne sais pas a quoi sert cet objet. 4 Cape de la Barbe coût: 35 points A jouer évidemment contre les Nains, efficace et ça fait ressortir l'histoire de Warhammer. 5 Anneau de Corin coût : 35 points Un objet tout simplement terrible, dévastateur et qui fera pleurer votre adversaire ^^. A jouer surtout en cas de magie offensive pour pouvoir être capable de lancer le sort sans qu'il soit dissipé. 6 Anneau de Khaine coût : 30 points Terriblement efficace pour pas trop cher, comme l'anneau précédent, à jouer surtout en cas de magie offensive. 7 Livre Sacré d'Asur coût : 25 points Un bon objet, à mettre de préférence contre les armées demandant de faire de nombreux tests (Comte Vampire, Rois des Tombes etc.). L'ENORME intérêt de cet objet c'est que vous pouvez le mettre sur un champion, ne vous en privez pas! 8 Amulette de Pureté coût : 15 points Encore un bon objet, pour jouer magie défensive cette fois. A mettre sur le champion d'une unité importante.
f - Bannières Magiques1 Bannière de Bataillecoût : 80 points Un effet très drôle, mais très aléatoire. Si vous voulez vous amuser et que vous avez un porteur de Grande Bannière, n'hésitez pas ! Elle peut avoir un effet intéressant contre les Morts-Vivants, car elle causera pas mal de pertes supplémentaires, ou contre les Nains, qui sont très résistants et ont un bon commandement. 2 Bannière du Dragon coût: 60 points Personnellement je n'aime pas trop. Pour la mettre vous êtes obligé de prendre un porteur de la Grande Bannière, donc autant mettre la Bannière de Bataille. Cette bannière ne servira qu'une fois, vous pensez bien que votre adversaire ne lancera plus de sort sur ce régiment une fois la bannière révélée. En plus, vous êtes bon en magie défensive, donc hum... 3 Bannière de Sorcellerie coût : 50 points Eventuellement en cas de magie offensive. Le dé de pouvoir revient quand même cher: la moyenne du jet étant de 3-4, donc 2 dés, ce qui revient à 25 points le dé. Mais bon, pourquoi pas. 4 Etendard du Juste Equilibre coût : 45 points Je ne l'ai jamais utilisé, mais il peut être utile contre les Rois des Tombes ou Comtes Vampires. Sinon évitez, c'est pas extra car vous avez déjà un bon commandement. 5 Bannière de Protection Mystique coût : 40 points Excellent contre les Comte Vampires et Rois des Tombes, pas mal contre le Chaos (envoyez donc cette unité contre des démons hein ^^). Eventuellement si vous vous attendez à une grosse puissance magique en face, mais ça revient à 20 points le dé de résistance, alors que chez les autres races c'est en général 15 points. Mais pourquoi pas. 6 Etendard du Lion coût : 25 points Une bonne bannière, à prendre contre les armées ayant beaucoup d'unités causant la peur: les habituels Morts-Vivants, éventuellement les Ogres, puis viennent les armées ayant ces unités en petit nombre: Skavens, Orc & Gobelins, Hommes-Lézard... 7 Bannière de Guerre coût : 20 points Un must, à prendre avec toute armée. Elle vous coûte 5 points de moins que les autres races, c'est encore mieux ! Terriblement efficace, pas cher (donc la plupart des régiments peuvent la prendre), une très bonne bannière. 8 Bannière d'Ellyrion coût : 15 points A mettre sur des Princes Dragons, des Heaumes d'Argent, ou une unité a protéger. Plutôt efficace, cette bannière gênera bien l'adversaire et vous permettra de prendre son flanc plus facilement avec des cavaliers ou de protéger une unité d'infanterie décidément si fragile. Mettez donc une forêt au milieu si vous prenez cette bannière.
V - La Haute magieLa Haute Magie est vraiment un domaine de magie meilleur que les autres, au moins un de vos mages doit l'avoir. Les sorts s'adaptent à presque toutes les situations, que vous jouiez magie offensive ou défensive. 0. Drain de magieValeur de lancement: 5/7/9 + Vous avez forcement ce sort si vous prenez ce domaine, et il est très intéressant. Ne le lancez que si l'adversaire a une chance de passer un sort, donc en cas de puissance magique a peu près égale. Personnellement, je ne le lance jamais sur 5+, car je trouve que l'effet n'est pas très visible: votre adversaire peut très bien ne pas faire de 6... 1. Pèlerin des Mondes Valeur de lancement: 4+ Le sort de base, plutôt efficace pour son niveau! Il rendra votre mage insensible aux attaques physiques, vous pouvez donc l'envoyer un peu en avant ou seul de son côté sans craindre les tirs. Attention toutefois à ne pas se faire charger, sinon c'est la fuite puis la mort assurée. Ce sort peut aussi être intéressant sur un combattant mage, avec l'honneur Maître du Savoir 2. Attraction Fatale Valeur de lancement: 6+ Le sort que j'utilise le moins. Gardez-le si vous avez des tireurs en nombre suffisant, sinon remplacez le par Pèlerin des mondes 3. Malédiction du Sorcier Valeur de lancement: 7+ Un sort extrêmement utile, si l'ennemi a de quoi lancer ou dissiper des sorts. Il vous sera surtout utile pour empêcher les dissipations de vos sorts, car vous aurez du mal à le passer si l'adversaire a une magie plus puissante que la votre, mais ça ne coûte rien d'essayer ^^ 4. Fureur de Khaine Valeur de lancement: 8+ Un banal projectile magique tout ce qu'il y a de plus classique, mais il permet de faire des dégâts conséquents : à lancer dès que possible 5. Flammes du Phénix Valeur de lancement: 11+ Un sort très violent contre les armées nombreuse, et plus particulièrement contre les gros pavés de celles-ci. Inutile contre la cavalerie et l'infanterie lourde, l'adversaire le dissipera avec ses dés de pouvoir s’il faut, mais vous n'aurez pas le temps d'attendre la force de 5. Plus le régiment est gros, plus c'est efficace! Exemples: Gobelins, Skavens, Paysans Bretonniens, gros groupes de Skinks, etc... 6. Anathème de Vaul Valeur de lancement: 12+
Citations de joueurs: C’est trop cheaté, abusé, je comprends pas comment il peut exister un tel sort, etc. (
Vous avez sûrement compris, c'est la bête noire de certains ! Si vous comptez le lancer, prenez déjà l'Anneau de Corin, qui le lance a
tout les tours, ce qui en trois tours devrait liquider 3 objets magiques adverses, parmi les meilleurs puisque vous avez le choix !
Petite digression sur l'utilisation de la magie par les hauts elfes:Si vous jouez magie offensive:1. Planifiez au début de la phase quels sorts vous allez lancer, dans quel ordre et combien de dés vous allez y consacrer. C'est une étape des plus importantes. 2. Les domaines des Cieux est un excellent choix, à cause du Second Signe d'Amul et des sorts de dégât sans portée ni ligne de vue requise. La Comète de Casandora peut être réellement dévastatrice, mais attention à rester assez loin du point d'impact: réfléchissez donc bien avant de le poser.
3. Le Second Signe d'Amul (que vous devez obligatoirement avoir si vous prenez les Cieux) est à lancer en premier pour obtenir les
relances. Elle vous permettront d'assurer votre phase de magie en relançant un dans un jet foireux ou en retirant le RESULTAT d'un
fiasco un peu trop dévastateur. S’il vous reste des relances après la phase de magie, c'est tout benef' : relancez les touches d'impacts
de votre char, une sauvegarde invulnérable a 4+ ratée, un tir de baliste en pieu unique, le nombre de touches d'un sort de dégâts, etc.
4. Détruisez dès que possible ce qui pourrait menacer directement la vie de vos mages. En effet, mieux vaut passer une phase de magie à dégommer les unités rapides et dangereuses pour vos mages, engranger ainsi des points et surtout cela permettra a vos mages de survivre à la bataille, donc de lancer des sorts pendant les 6 tours et de conserver ces points. 5. Si vous avez le choix entre lancer 4 sorts avec 3 dés, mais en ayant un risque important que ça échoue (sorts difficiles a lancer) ou 3 sorts avec 4 dés, prenez la possibilité la plus sure : 3 sorts avec 4 dés chacun. Même si vous avez 3 relances grâce au second digne d'Amul, il se peut que cela ne suffise pas (et après vous ne pourrez plus relancer les touches). La magie est très aléatoire, donc essayez d'assurer un maximum vos sorts:
6. Choisissez vos cibles et sorts avec soins: certains domaines sont très adaptés à certains adversaires : exemple: domaine de la Vie et Devin contre des Elfes Sylvains, vous faites un carnage et il se retrouvera face à un cruel dilemme : si je reste sur ma colline ou dans les bois, je me fais exploser, si je sors je n'ai plus l'avantage de la tactique de la guérilla : je vais me faire charger et prendre cher^^ Si vous jouez magie défensive:1. Si vous pensez que votre adversaire a des objets de sorts, assayez de garder 1 ou 2 dés pour la fin.
2. Vous devrez apprendre a laisser passer certains sorts, mais pas d'autres: Malefoudre a 1D6 touches sur de la cavalerie, d'accord, mais
2D6 touches sur vos Maîtres des Epées, il faut dissiper, sinon les 3/4 de votre régiment y passe 3. Ne craquez pas tout vos dés pour dissiper un sort ou votre adversaire a fait un gros score: après vous serez complètement a sec et tout v a passer tout seul...
4. Le meilleur moyen pour faire taire les Sorciers est de les tuer. Pour ça vous avez des volants et pas mal d'unités rapides
5. N'hésitez à utiliser vos parchemins dès les premiers tours et essayez d'engager les corps-à-corps le plus vite possible. Normalement en deux tours c'est bon! VI - Les Combos1. Le Sniper (179 points)
Tout d'abord, voyons celui qui est le moins évident, et a mon avis le plus efficace: Bien sûr, vous n'êtes pas obligé de lui mettre un bouclier enchanté, mais ça lui donne une meilleure espérance de vie pour pas cher. Avec lui, vous avez les moyens de liquider n'importe quelle machine de siège (en allant au corps a corps), voire même de petits régiments de tireurs en chargeant de dos. Le plus intéressant sera de tuer les mages et autres figurines isolées (armes régimentaires skavens, etc.) à une portée de 50 pas! Non, je ne me suis pas drogué avant d'écrire ce paragraphe, je vous explique: Votre aigle a un mouvement de 20 pas et votre arc une portée de 30 pas. Le seul avantage de l'arc, est que vous pouvez bouger et tirer, mais vous n'avez pas le droit à la marche forcée si vous voulez tirer. Or, vous pouvez vérifier, le mouvement de 20 pas d'une créature volante n'est pas une marche forcée... Vous pouvez donc cumuler les deux, et tirer avec un portée totale de 20+30=50 pas ! La seule restriction qui peut être appliquée, c'est que vous ne pourrez pas toujours utiliser vos 20 pas de mouvement, car vous devez absolument éviter de vous faire charger, certaines zones vous seront donc interdites.
Mais, me direz-vous, il y a des malus de tirs: -1 pour la longue portée éventuelle, et -1 pour le mouvement ? Oui, mais c'est pas gênant
du tout, votre Commandeur a une CT de 6 et touche donc sur du 1+ , vous avez de la marge ^^. Si on récapitule, ca donne:
Je peux vous garantir, l'essayer, c'est l'adopter! Néanmoins, il y a un cas ou il n'est que peu utile: face au Chaos. Cette armée n'a
pas de tireur, pas de machines de siège (mis a part le Canon Apocalypse, mais c'est une arme à part et vous ne pouvez même pas espérer
lui faire une égratignure), les mages sont en général aussi des combattants et vous passeriez un mauvais quart d'heure a essayer de les
affronter au corps a corps, et ils sont trop costauds pour vos tirs. De plus les cavaliers ont une sauvegarde a 1+, et vous auriez bien
du mal avec votre force 5.
2. Le bourrin
S’il a des problèmes avec les méchants, il appelle son grand frère, le Prince! En effet, face au chaos il sera plus qu’utile: les
troupes ont une bonne E, de grosses sauvegardes d'armures et les mages inexistants (Khorne) ou trop puissants au corps a corps.
Mais votre Prince est là et fera une belle brochette de ces Pas-Beaux :
déplacez-le pour être pile dans l'alignement et dégommez (vous annulez les sauvegardes).
3. Magie Magie! Et vos idées ont du génie!Ici, c'est une combinaison de plusieurs mages qui vous permettra d'être réellement efficace à la magie. Il y a plusieurs objets et capacités à combiner pour jouer magie offensive :
Je vous conseille fortement de mettre pour chaque mage un objet de 30 points et plus, et un objet 15 points et moins. Il y a cependant un cas particulier: il ne sert à rien de prendre Devin + Baguette d'argent, car vous avez déjà deux sorts que vous vouliez avoir, vous les lancerez donc souvent et vous n'aurez pas assez de dés pour un troisième. Si vous prenez Devin, tirez au sort les sorts (c'est le cas de le dire^^) avec votre (vos) autres mage(s), puis choisissez les sorts avec devin en fonction des résultats des autres mages.
Vous avez donc plein de possibilités avec 2 (voire 3) mages de niveau deux. Personnellement, quand je joue magie offensive, je prends
presque toujours les deux anneaux, le Joyau du Crépuscule et la Baguette d'argent (Obligatoire), et au moins pour un mage la Haute-Magie.
Les deux anneaux sont des objets enchantés, donc vous pouvez aussi les mettre sur un Prince ou Commandeur, mais en général il y a mieux à
équiper sur eux (il est possible qu'il reste un petite place chez le Prince de temps en temps). 4. La grosse BEEEEETE!Vous voudrez parfois jouer des gros monstres, c'est parfaitement compréhensible (personnellement, ces expériences ont en général mal tourné...). Vous prenez donc un Prince sur un Griffon ou Dragon. Mais contre qui le jouer ? Evitez les armées avec beaucoup de tir, particulièrement les armes de siège (Nains, Elfes Noirs, Empire etc.). Evitez aussi les attaques empoisonnées (Skinks, Nuées Skavens, Furies...) pour votre grosse bestiole, mais c'est plus accessoire. Préférez aussi comme adversaire les armées à faible commandement, pour profiter au maximum de la terreur.
Comment équiper ce Prince pour qu'il ne se fasse pas démonter ? 5. Le Tank : modèle char Leclerc!
Prince sur Coursier Elfique avec: Il peut vous être utile si votre adversaire a des héros particulièrement violents qui pourraient faire un réel carnage dans vos troupes. L'astuce consiste à endurer un maximum les coups en défi pour éviter que vos troupe si chères se fassent démonter, elles devront gagner le combat le plus rapidement possible, forcer ainsi le régiment adverse à fuir et le grosbill avec. A éviter contre les régiments tenaces et indémoralisables. Il y a sûrement d'autres combos possibles, je n'ai listé que les plus utiles et généraux. Si vous en connaissez d'autres, n'hésitez pas a me le faire savoir. VII - Les différentes orientations possibles
Vous vous en doutez, il y a plusieurs manières de jouer Haut Elfe: magie offensive ou défensive, armée ultra mobile ou un peu plus
statique, etc.
Ne prenez jamais 1 mage niveau 2 tout seul ou 2 mages niveaux 1: ce sont des choix qui ne permettent pas passer des sorts, ce sont donc des
points perdus. Si vous avez deux mages niveau 1 pour jouer magie défensive, autant les passer niveau 2 et les équiper en version offensive,
ça ne coûte que 70 points du plus, vous pourrez attaquer efficacement et défendre correctement.
Exemples de listes à 2000 points:1. La Classique (ma préférée car équilibrée)
2. La Magic (
|
221570 Visites 32 Visites aujourd'hui |