shaggoth et cdc HE et valten
world of
Warhammer
Battle - Age of Reckoning - Le forum

Guide Stratégique Haut Elfe

Plan du guide:
  1. Introduction
  2. Forces et faiblesses
  3. Les Troupes
    1. Unités de Base
    2. Unités Spéciales
    3. Unités Rares
    4. Personnages
  4. Objets magiques
    1. Armes Magiques
    2. Armures Magiques
    3. Talismans
    4. Objets Cabalistiques
    5. Objets Enchantés
    6. Bannieres Magiques
  5. La Haute-Magie
    1. Les Sorts
    2. La Magie Offensive
    3. La Magie Défensive
  6. Les Combos
  7. Les différentes orientations possibles de l'armée
  8. Les choses a ne pas faire
  9. Le Déploiement et la Bataille
  10. Conclusion

I - Introduction

Les Hauts Elfes sont un peuple très intéressant a jouer, à cause de la diversité de l'armée, mais aussi (et surtout) à cause de la subtilité dont vous devrez faire preuve et sans laquelle vous aurez bien plus de mal a gagner qu'avec d'autres peuples. Je ne prétends pas faire le guide ultime et complet sur les Hauts Elfes, je vais juste essayer de vous montrer un maximum des nombreuses possibilités et manières de jouer Haut Elfe.


II - Forces et Faiblesses

A - Forces
  • Bon Cd
  • Grosse mobilité
  • Bonne CC
  • Bonne CT
  • Bonne I
  • Magie excellente (mais chère): bonus de +1 pour dissiper des sorts
  • Excellents objets magiques, et la possibilité pour certains champions d'unités d'avoir 25 points d'objets magiques, sûrement la race la plus gâtée de ce côté.
B - Faiblesses
  • Unités chères, ce qui entraîne très souvent une infériorité numérique
  • Tous les elfes ont 3 d'Endurance
  • Infanterie très fragile: sauvegarde d'armure de 5+ en général
  • Grosse difficulté a tenir des combats de plusieurs rounds contre un ennemi ayant la même valeur en points (en règle générale).

En résumé, les guerriers Hauts Elfes sont excellents dans leur discipline, mais peu nombreux. Les Hauts Elfes maîtrisent totalement la magie, offensive ou défensive grâce à leur domaine de magie spécial : la Haute Magie (ou Vraie Magie), et à l'accès aux huit autres domaines de magie. L'armée Haut Elfe est très mobile et comporte de nombreux volants: ce sera un de vos plus gros atouts, tout comme la faible résistance de la plupart de vos troupe et leur infériorité numérique seront vos plus grosses faiblesses.


III - Les troupes

A - Unités de base
1. Archers
coût : 12 points par figurine

Unité peu intéressante: portée de 30 pas, Force de 3 seulement, vous ne ferez que peu, voire pas de blessures sur la plupart des unités. De plus ils sont très chers par rapport a leur efficacité... Vous pouvez néanmoins en aligner une unité si vous craignez particulièrement la cavalerie légère adverse, si l'ennemi est aussi un elfe (qui aura les mêmes caractéristiques que vous et craindra donc les tirs), ou tout simplement pour la beauté des figurines.
A prendre par 10, sans armures ni état-major, à mettre si possible sur une colline sur deux rangs.


2. Lanciers
coût : 11 points par figurine

Les lanciers sont assez intéressants grâce au combat sur trois rangs. Ils ne coûtent pas trop cher par rapport au reste de l'armée et pourront vous apporter le nombre dont vous manquez tous. A envoyer contre l'infanterie adverse si possible, ayant une E de 3 et des faibles sauvegardes si vous voulez faire des dégâts. La faiblesse de cette unité est la perte des rangs lors de la charge, mais vous n'avez pas le choix: vous devez charger, sinon vos pertes seront trop importantes. Faites leur utiliser leurs bouclier et arme de base lors de la charge pour améliorer la sauvegarde à 4+ . C'est une des rares unités Haut Elfe a pouvoir faire un combat sur plusieur rounds sans trop de problèmes.

A mettre par 15 ou 20 à cause des nouvelles règles (par 16 avec les anciennes) avec une bannière et un musicien, champion inutile. J'en utilise en général une unité par tranche de 2000 points.


3. Garde Maritimes
coût : 15 points par figurine, 16 avec les boucliers

Cette unité présente un paradoxe étonnant : les archers (portée de seulement 24 pas) ont besoins de largeur pour qu'un maximum d'entre eux puissent tirer, et les lanciers ont besoin de profondeur pour qu'un maximum d'entre eux puissent frapper. Si vous ne voulez faire qu'une des deux options, autant prendre les unités faites pour ça (archers et lanciers). Si vous voulez faire les deux, et donc être un minimum efficace dans les deux, vous serez obligé de faire un pâté du genre 8*4, qui vous reviendrait a 400 points, ce qui est aberrant avec des Elfes. De plus, l'efficacité par point dépensé sera plus que ridicule. Prenez des lanciers et des archers : ils vous coûteront autant, vous procureront un peu de nombre, vous feront deux unités de base au lieu d'une et seront plus efficaces.A ne jamais mettre...

Pour ceux qui veulent vraiment en mettre à cause de la beauté des figurines: par 3*5 sur une colline, en plaine avec une reformation juste avant la charge ou a la limite sur un flanc...


4. Heaumes d'argent
coût : 23 points par figurine

Hé oui, on a garde le meilleur pour la fin ! Les Heaumes d'argent sont une excellente cavalerie, de plus en unité de base! Les 8 de Mouvement vous permettront de charger la cavalerie adverse et d'annihiler ainsi tout son efficacité lors de la charge. Vous pouvez aussi charger le flanc des régiments d'infanterie, annulant donc les bonus de rang. Assurez-vous que vous gagnerez le combat dès le premier tour (vous pouvez pour cela rajouter un char ou une unité d'infanterie de front), sinon vous aurez toutes les peines du monde à le gagner tout court...

A mettre par 5, toujours avec toutes les options d'armure, bannière et musicien (a moins que vous ne prévoyiez de les jouer en combinaison avec une infanterie dotée d’une bannière, dans ce cas ils sont inutiles), champion. J'en met généralement 10 en 2*5 a 2000 points.



B - Unités spéciales
1. Guerriers fantômes
coût : 15 points par figurine

Ils sont très utiles, comme tout les éclaireurs, même si ils souffrent un peu la comparaison avec leur homologues Elfes Noirs. Ils peuvent neutraliser les machines de guerres, les archers adverses si ceux-ci ne sont pas trop nombreux en les chargeant de dos et empêcher l'adversaire de faire des marches forcées. Ils peuvent aussi faire office d'écrans de luxe devant votre infanterie très fragile, si vous n'arrivez pas a les placer dans le camp adverse.

A prendre par 5, sans aucune option (75 points).


2. Patrouilleurs Ellyriens
coût : 18 points par figurine

Guerriers Fantômes, Patrouilleurs Ellyriens : même combat ! Evitez tout particulièrement les unités aux nombreuses attaques. Ils peuvent aussi aider une charge d'infanterie en prenant le flanc adverse. Protégez-les des tirs car ils y sont très sensibles, surtout qu'ils coûtent relativement cher. Ils peuvent aussi servir d'appât et fuir pour entraîner loin du combat une unité adverse un peu trop puissante (un tour de charge, un de réorientation et de mouvement, et éventuellement encore un de mouvement: 2-3 tours de perdus :p)

Par 5 encore (^^), avec un musicien et des arcs seulement si l'adversaire est aussi un elfe.


3. Maîtres des Epées de Hoeth
coût : 13 points figurine

Excellente infanterie, ils ont la meilleure CC du jeu avec 6 (pour des troupes) : ils toucheront donc toutes les troupes sur du 3+, avec une force de 5 : vous ferez un carnage dans l'unité ennemie. Les Maîtres des Epées sont une des seules unités a taper vraiment fort, pour un prix correct. Ils sont cependant très sensibles aux projectiles à cause de leur sauvegarde de 5+ et votre adversaire, qui connaîtra sûrement leur potentiel, essaiera de les liquider rapidement... Il faut donc les protéger, s’il a des moyens de vous causer des pertes, derrière un obstacle ou un écran de Heaumes d'argents.

Vous pouvez même y rajouter un héros à pied avec les objets magiques appropriés pour transformer votre unité en rouleau compresseur : exemple : Commandeur avec épée de puissance, bouclier, armure lourde ou armure dragon, un objet magique suivant l'armée adverse : Bouclier de l'Aube, Talisman de Saphery, Cape de la Barbe, Anneau de Corin ou de Khaine etc.

A prendre par 10, 12, 15, voir 21 (en 7*2+4) avec une état-major complet, et éventuellement le talisman de pureté sur le champion.


4. Char de Tiranoc
coût : 85 points par char, 1-2 char(s) comptent comme une seule unité spéciale

Peu utilisé par les débutant (je suis passé par là aussi^^), mais c'est une excellente unité, très pratique pour ajouter du mordant à une charge, lui permettant ainsi d'être décisive et de ne pas s'enliser dans de longs combats (surtout pour la cavalerie).

Vous pouvez rajouter des chevaux si vous voulez, mais uniquement contre les armées elfiques (tsss, encore elles !)


5. Princes Dragons de Caledor
coût : 26 points par figurine

Une version d'élite des Heaumes d'argent, particulièrement efficace contre les bretonniens et les armées causant la peur, à cause du mouvement et du commandement à 9 et de la bonne CC. Et bien sur, on ne va pas cracher sur les armures dragon, qui les protègent de tous les sorts du domaine du feu et de diverses attaques enflammées

A mettre par 5 encore, avec état-major complet, et éventuellement un chtit héros dedans^^



C - Unités rares
1. Balistes a répétition
coût : 100 points par figurine, 1-2 pour un seul choix d'unité rare

Elles sont très utilisées par les débutants (j'y suis passé aussi hein ^^), et moins par les joueurs plus expérimentés. Les balistes a répétition sont utiles sur la cavalerie adverse (en tir unique), mais c'est dur d'avoir un bon alignement, elles peuvent aussi faire quelques dégâts en mode tir a répétition, mais avec un petit calcul on se rend vite compte que ça ne fera pas vraiment des carnages dans les troupes adverses.
(Exemple: longue portée, cible endurance 3 et 5+ sauvegarde d'armure (c'est le cas le plus favorable) ,6 tirs: 6*0.5*0.66=2 mort... Je vous laisse imaginer sur de l'endurance 4 et 3+ de sauvegarde d'armure (1 mort)... ). Leur faiblesse réside dans le prix, car vous aurez bien du mal a retirer ne serait-ce que 50 des 100 points investis. Elle peuvent néanmoins se révéler utiles contre la cavalerie légère, ou des régiments peu protégés et coûteux en points: elle est réservée a liquider les unités vraiment embêtantes: (chevaliers pégases, volants, cavalerie légère, etc)
Attention, ne les placez pas a côté d'une forêt, car les éclaireurs de l'adversaire (si il en a) seraient tout près, je vous laisse imaginer la suite smiley.

1 baliste par tranche de 1000 point MAXIMUM, personnellement le plus souvent je n'en met pas, parfois une ou deux de temps en temps suivant l'adversaire.


2. Garde Phénix
coût : 15 points par figurine

Les figurines sont superbes, mais elles sont malheureusement très peu jouées, du fait de leur rapport coût/efficacité. Les gardes phénix causent la peur, mais elle n'est vraiment utile qu'avec un grand nombre de figurines, au moins 20. Ils sont très peu résistants (comme quasi tout les elfes quoi^^) , ont une faible sauvegarde et 20 Gardes Phénix avec état-major et bannière frisent les 400 points: votre adversaire se fera un plaisir de jouer au casse-pipe avec ! Il lui suffit d'en liquider entre 5 et 10 pour que la peur perde beaucoup de son effet. De plus, faire de gros pâtés d'elfes fait partie des choses a ne pas faire, car ils coûtent horriblement cher et c'est incohérent du point du vue historique, que des Garde Phénix soient aussi nombreux qu'un régiment de Skavens.

Si vous tenez vraiment a les mettre, faites commes vous voulez smiley .


3. Grand Aigle
coût : 50 points par figurine, 1-2 Grand Aigle comptent comme un seul choix d'unité rare

Sans aucun doute la meilleure unité rare des Hauts Elfes. Un aigle volant (sans blagues !), terriblement mobile, pour aller chercher les armes de siège adverses et les tireurs que vous craignez tant, pour liquider les mages ni-vu ni-connu et ainsi permettre a votre magie de faire des ravages encore plus importants ! De plus vous avez là un aimant à tirs pour pas cher !

A jouer par groupe de 2 minimum, personnellement je les mets quasi tout le temps.


4. Lions Blancs de Chrace
coût : 13 points par figurines

Leurs points forts sont la force de 6 et la traversée des forêts sans pénalité, qui gênera bien votre adversaire. La force de 6 est très utile contre les armées ayant de grosses Endurance et/ou de grosses sauvegardes (Chaos, Orcs & Gobelins, Bretonniens, Hommes-Lézards, Nains etc.). La meilleure utilisation possible de cette unité est de la cacher des tirs adverses dans une forêt, car ils y résisteraient mal malgré la cape du lion et cela permet aussi de la rendre inaccessible aux volants et charges adverses. Sortez ensuite lorsque des ennemis sont proches de manière à être hors de leur champ de vision ou hors de portée de charge, puis chargez ^^. Placez donc une forêt au milieu du champ de bataille pendant la phase de placement des décors. Evitez particulièrement les unités multi-attaques comme les furies Elfes Noirs ou les Moines de la Peste Skavens, car avec votre armure légère vous vous feriez littéralement charcuter, laissez ça a la cavalerie. Préférez comme adversaire l'infanterie et la cavalerie lourde, les monstres et tout ce qui est un peu trop résistant pour vos autres troupes. Tout l'art d'utiliser cette unité est d'arriver a charger de la cavalerie avec de l'infanterie

Leur mettre le général est intéressant pour la ténacité, mais avec l'intrigue a la cour et le fait que si ils doivent faire un test de moral difficile (donc c'est le moment ou la ténacité est utile) , donc cause par de nombreuses blessures, cela ne les sauvera pas car cela recommencera au prochain tour parce que vous frappez en dernier a cause de votre arme lourde. Votre général se retrouvera donc seul et il ne sera plus tenace dans ce cas, c'est dissuasif... Les Lions Blancs sont une unité d'embuscade, donc votre général aura du mal a faire profiter vos autres troupes de son commandement car il sera en général loin.
Mais si vous voulez leur rajouter un héros, autant faire en sorte que ce soit votre général, c'est tout benef !

A prendre par 10 ou 12 en 5-6*2, avec état-major complet. Je n'ai trouvé aucun objet magique qui vaille vraiment le coup sur le champion.



D - Personnages
1. Mage
coût : 95-130 points

Le magicien par excellence, avec des niveaux de magie ajustables. Vous devrez au moins en avoir un, sauf si vous jouez dans de très petites batailles (1000 points et moins) ou que vous utilisiez l'honneur Maître du Savoir ou la Gemme de Hoeth. Nous en verrons plus sur son utilisation dans la partie V Combos.


2. Archimage
coût : 220-255 points

Il coûte très cher et c'est un énorme sac a points, mais il est dévastateur. En général, j'évite de le jouer car je préfère prendre 2 mages niveau 2 et car il est mauvais d'avoir plus de 20-30% des points de son armée en héros. Si vous voulez jouer un gros bourrin pour les grosses parties, prenez Teclis, c'est plus jouissif^^


3. Commandeur
coût : 70 points

C'est un excellent héros, pas cher et efficace, permettant de faire des combos très intéressants. Ayez en toujours un dans votre armée, à n'importe quel format


4. Prince
coût : 125 points

Un héros intéressant qui peut avec les objets magiques adaptés "tanker" une grosse brute adverse en défi pendant quelques rounds, permettant a vos troupes de faire le boulot: gagner le combat et faire fuir l"unité ennemi et la grosse brute avec. Il est intéressant en tant que général pour son commandement de 10, et il possède aussi un très large choix de monture, allant jusqu'au célèbre dragon!


IV - Objets magiques

Armure Dragon
coût: 6-8 points

Excellente armure, il faut néanmoins qu'il y ai des attaques enflammées (y compris Attaques de souffle, sorts du Domaine du Feu, etc. ) en face, mais pour le prix que ça coûte, à mettre a chaque fois.


A - Armes magiques
  1. Lame d'Or Vif
    coût : 60 points

    Une arme très cher, vous aurez 7 attaques de force 4. Comparez avec 4 attaques de force 5 ou 6 (Epée de Puissance, lance de cavalerie, arme lourde,...) : le résultat est à peu près équivalent sur l'infanterie classique (E 3 svg 4+), et bien supérieur si l'adversaire est plus costaud. Le tout pour environ 50 points de moins !

  2. Arc du Voyageur
    coût : 60 points

    Encore une arme réservée aux Princes à cause de son coût. Son seul intérêt est que monté sur un volant, vous pourrez faire des brochettes de cavalerie lourde. A jouer surtout contre les Chevaliers du Chaos, et peut-être l'Empire a cause des sauvegardes d'armure a 1+. Mais cela reste cher, nous en verrons plus dans la partie combos !

  3. Epée de Hoeth
    coût : 60 points

    Avec un nom pareil, c'est plutôt décevant. Comparez avec une arme lourde, c'est presque pareil sauf que vous explosez bien mieux les sauvegardes... Allez, on l'oublie et ça fait 60 points économisés.

  4. Arc de Patrouilleur
    coût : 40 points

    LA meilleure arme elfique. Elle ne coûte que 40 points et peut donc être mise sur un commandeur, pour sniper tout mage ou cible adverse un peu trop gênant. Je vous expliquerai toutes les finesses dans la partie combos !

  5. Lame d'or Marin
    coût : 40 points

    Très efficace contre toutes les boites de conserves, à Endurance 3 de préférence: Bretonniens, Empire, Chaos, Nains etc.

  6. Epée de Bannissement
    coût : 25 points

    Très efficace contre les ogres, permet d'amocher sérieusement pas mal de monstres aux sauvegardes pas trop élevées. Efficace contre tout les monstres 'classiques' (3 PV 5 F 4-5 E, par 3 et plus) des armées: Hommes Lezards, Skavens, Orcs & Gobelins etc.

  7. Epée de Frappe
    coût : 25 points

    Peu utile, car vous avez déjà une bonne CC, mais manquez de Force

  8. Epée de Bataille
    coût: 20 points

    Une attaque, c'est bien, mais comme dit plus haut, ça ne changera pas grand chose si vous n'avez pas une force plus importante.

  9. Epée de Puissance
    coût : 15 points

    Un bonus de force pour seulement 15 points qui pourra servir dans toutes les situations. De plus contrairement a l'arme lourde vous profitez toujours de votre Initiative élevée. Très utiles contre toutes les armées ayant en général une Endurance de 3 : Empire, Elfes, Skavens, Morts-Vivants etc. Contre les armées du style Chaos, Orcs & Gobelins, Hommes Lezards, Nains etc. préférez une lance de cavalerie ou une arme lourde. Mais cette épée peut très bien aussi servir contre ces armées, elle sera juste un peu moins efficace.

  10. Lame de Morsure
    coût: 10 points

    Ne la prenez que si il vous reste 10 point a mettre ou que l'épée de Puissance est déjà mise. Pas chère mais pas hyper efficace.

Mon petit classement personnel:
Rang Nom Note
1 Arc du Patrouilleur 18/20
2 Epée de Puissance 17/20
3 Lame d’or Marin 15/20
Le bid: Epée de Hoeth

b - Armures magiques
1 Armure de Protection
coût : 45 points

C'est une armure légère, donc très peu intérêt... La meilleur utilisation serait pour protéger un Prince sur Dragon, mais c'est toujours gênant de perdre son armure lourde.


1 bis l’Armure des Dieux
coût : 35 points

C'est un objet magique rajouté aux HE suite à la campagne d’Albion. Pour 35 points, le perso gagne +1 en force pour une armure lourde donnant une sauvegarde de 3+ ne pouvant être améliorée par d'autres objets. Ne nécessite pas l’accord de l’adversaire.
Une armure très intéressante, surtout pour un personnage à pied avec arme lourde: vous atteignez la force de 7 permettant d'exploser allégrement les chars et sauvegardes un peu trop élevées!


2 Bouclier de l'Aube
coût : 35 points

Pourquoi pas, pour protéger un héros, seulement si vous avez déjà mis le Heaume de Bonne Fortune sur un autre personnage. Fonctionne très bien avec le Prince sur des armées ayant une CC de 3 en général (Skavens, Empire, Orc & Gobelins,...) : ils toucheront sur du 6+ , ce qui offre une protection des plus efficaces!


3 Armure des Etoiles
coût : 30 points

Fun, mais pas très utile... Votre personnage se retrouve alors tout seul et peu être pris pour cible par un peu tout le monde, de plus cette armure offre une protection ridicule, vous serez vite téléporté.


4 Armure des Héros
coût : 25 points

Pas terrible, si elle ne vous tape pas elle tapera un autre... Ca ne change pas grand chose au final.


5 Armure Fantôme
coût : 25 points

Si vous voulez mettre votre héros en éclaireur. Le problème, c'est qu il est forcément à pied, et donc peu mobile. Nous verrons bien mieux dans la partie VI Combos


6 Heaume de Bonne Fortune
coût : 25 points

Tout simplement excellent, protège très efficacement un personnage sur une monture, et donne une bonne espérance de vie à un héros à pied. A mettre à tout les coups ou presque si votre héros est monté : sauvegarde a 1+ remplaçable, ça rigole plus!


7 Bouclier en Ecailles de Dragon
coût : 20 points

Un mix du Bouclier Enchante et du Talisman de Protection. Personnellement je trouve que une sauvegarde invulnérable à 6+ , c'est pas assez visible: 5+ ou 4+ ou rien... Vous avez compris, je n'ai jamais utilisé cet objet.


8 Bouclier Enchante
coût : 10 points

+1 en sauvegarde pour 10 points, on ne le répétera jamais assez, c'est très utile. Une très bonne armure.


Mon petit classement personnel:
Rang Nom Note
1 Heaume de Bonne Fortune 17/20
2 Bouclier Enchante 17/20
3 Bouclier de l'Aube 15/20
Le bid: Armure de Protection

c - Talismans
1 Bracelets de Défense
coût : 55 points

Permettent de transformer son Prince en vrai boîte de conserve s’ils sont combinés a un Bouclier Enchanté: sauvegarde d’armure a 1+ et invulnérable a 4+ . Cher, mais efficace.


2 Couronne d'Or d'Altrazar
coût : 40 points

Equivaut à un point de vie supplémentaire, autant faire en sorte avec 40 points de protéger le héros autrement pour qu'il ne perde pas du tout de points de vie. A oublier


3 Cape du Maître du Savoir
coût : 40 points

Si vous savez que ça va faire très mal en face à la magie (Tzeentch, Hommes-Lézards etc.), et que vous jouez magie défensive, ça permet de protéger un régiment clé de l'armée (en général un pack d'infanterie)


4 Talisman de Saphery
coût : 35 points

Pas mal, si vous connaissez quelqu'un qui joue toujours le même héros avec une arme de brute, il appréciera!


5 Encens sacré
coût : 30 points

Ben évidemment contre les armées style Elfes-Noirs full tir ou Elfe Sylvains. A prendre sur un héros dans un régiment d'infanterie.


6 Cœur de Phénix
coût : 25 points

Efficace, protège correctement un héros pour un prix plus que correct. Assez classique chez les autres armées, mais il coûte 30 points chez eux ^^.


7 Amulette de Feu
coût : 20 points

Vous pouvez déjà avoir l'immunité aux attaques enflammées via l'Armure Dragon, seule la résistance à la magie compte vraiment. Or pour 20 points le dé, c'est pas du tout rentable.


8 Talisman de protection
coût : 10 points

Comme je l'ai déjà dit plus haut, une sauvegarde invulnérable à 6+ , ça ne se sent presque pas, autant essayer de faire une bonne combinaison avec ces 10 points. Apres s’il reste 10 points d'objets magiques a mettre a votre héros et que vous ne savez pas quoi mettre, c'est pas interdit ^^


Mon petit classement personnel:
Rang Nom Note
1 Cœur de Phénixr 16/20
2 Bracelets de Défens 15/20
3 Talisman de Saphery/Encens sacré 11/20
Le bid: Couronne d'Or d'Altrazar

d - Objets Cabalistiques
1 Livre de Hoeth
coût : 100 points

Coûte très cher, et vous ne ferez pas non plus des pouvoirs irrésistibles à chaque fois, l'adversaire aura donc tout ses dés inutiles auparavant pour dissiper ces sorts... Enfin, ça peut être drôle à jouer quand même !


2 Cristal d'Anulii
coût : 40 points

Il vaut le prix de deux parchemins de dissipation, c'est donc vraiment pour les grosses parties, en optique de magie défensive, avec un sorcier portant déjà des parchemins


3 Bâton en Bois d'Etoile
coût : 40 points

L'effet est optimisé sur un archimage, en effet c'est le sorcier qui lancera le plus de sorts. Pas mauvais.


4 Signe d'Asuryan
coût: 40 points

Il vaut le prix de deux parchemins de dissipation, a utiliser vraiment dans le cas ou vous craignez un gros lanceur de sorts adverse lançant a chaque tour le même sort dévastateur (l'invocation de squelettes Comte Vampire, Malefoudre Skavens, Anéantissement des cités du Seigneur Kroak...) .


5 Bâton de Sorcellerie
coût : 40 points

Pour les grosses parties, en magie défensive, il vous octroie au final un +2 pour dissiper non négligeable.


6 Bâton de Robustesse
coût : 20 points

Pourquoi pas sur un Archimage, pour assurer sa survie, car on ne sait jamais ^^. Mais vous pouvez très bien jouer magie offensive sans...


7 Parchemin de Dissipation
coût: 20 points

Aussi célèbre qu'utile, prenez-en plusieurs pour jouer magie défensive si vous prévoyez de la puissance en face. Et même pour une armée à la magie offensive, si votre adversaire joue une armée forte en magie, en prendre un ne serait pas du luxe.


8 Pierre de Pouvoir
coût : 20 points

Relativement efficace, à mettre si les objets magiques excellents sont déjà mis, et qu'il vous reste quelques points.


9 Joyau du Crépuscule
coût : 15 points

Le meilleur objet cabalistique Haut Elfe. A prendre pour chaque armée a magie offensive (ça doit être un réflexe !)


10 Baguette d'Argent
coût : 10 points

Très bon objet, particulièrement adapté à un mage niveau 2. Pareil qu'au-dessus, à prendre pour toute armée à magie offensive.


Mon petit classement personnel:
Rang Nom Note
1 Joyau de Crépuscule 18/20
2 Baguette d'Argent 17/20
3 Parchemin de Dissipation 15/20
Le bid: ben heuuu, y en a pas^^

e - Objets Enchantés
1 Pierre de Nuit
coût : 80 points

coûte très cher, pas terrible...


2 Potion de Soins
coût : 50 points

Littéralement NUL ! Votre héros regagnera 1, voire 2 dans le meilleur des cas, points de vie, autant dépenser ces 50 points dans quelques chose qui lui permettra de na pas perde ces points de vie. Comme le dit le dicton: Mieux vaut prévenir que guérir...


3 Gemme Irisante de Hoeth
coût : 45 points

Vous avez le même effet avec l'Honneur Maître du Savoir pour 5 points de moins, je ne sais pas a quoi sert cet objet.


4 Cape de la Barbe
coût: 35 points

A jouer évidemment contre les Nains, efficace et ça fait ressortir l'histoire de Warhammer.


5 Anneau de Corin
coût : 35 points

Un objet tout simplement terrible, dévastateur et qui fera pleurer votre adversaire ^^. A jouer surtout en cas de magie offensive pour pouvoir être capable de lancer le sort sans qu'il soit dissipé.


6 Anneau de Khaine
coût : 30 points

Terriblement efficace pour pas trop cher, comme l'anneau précédent, à jouer surtout en cas de magie offensive.


7 Livre Sacré d'Asur
coût : 25 points

Un bon objet, à mettre de préférence contre les armées demandant de faire de nombreux tests (Comte Vampire, Rois des Tombes etc.). L'ENORME intérêt de cet objet c'est que vous pouvez le mettre sur un champion, ne vous en privez pas!


8 Amulette de Pureté
coût : 15 points

Encore un bon objet, pour jouer magie défensive cette fois. A mettre sur le champion d'une unité importante.


Mon petit classement personnel:
Rang Nom Note
1 Anneau de Corin 19/20
2 Anneau de Khaine 18/20
3 Amulette de Pureté/Livre Sacré d'Asur 16/20
Le bid: Pierre de Nuit, Potion de Soins et Gemme Irisante de Hoeth, oui ça fait beaucoup

f - Bannières Magiques
1 Bannière de Bataille
coût : 80 points

Un effet très drôle, mais très aléatoire. Si vous voulez vous amuser et que vous avez un porteur de Grande Bannière, n'hésitez pas ! Elle peut avoir un effet intéressant contre les Morts-Vivants, car elle causera pas mal de pertes supplémentaires, ou contre les Nains, qui sont très résistants et ont un bon commandement.


2 Bannière du Dragon
coût: 60 points

Personnellement je n'aime pas trop. Pour la mettre vous êtes obligé de prendre un porteur de la Grande Bannière, donc autant mettre la Bannière de Bataille. Cette bannière ne servira qu'une fois, vous pensez bien que votre adversaire ne lancera plus de sort sur ce régiment une fois la bannière révélée. En plus, vous êtes bon en magie défensive, donc hum...


3 Bannière de Sorcellerie
coût : 50 points

Eventuellement en cas de magie offensive. Le dé de pouvoir revient quand même cher: la moyenne du jet étant de 3-4, donc 2 dés, ce qui revient à 25 points le dé. Mais bon, pourquoi pas.


4 Etendard du Juste Equilibre
coût : 45 points

Je ne l'ai jamais utilisé, mais il peut être utile contre les Rois des Tombes ou Comtes Vampires. Sinon évitez, c'est pas extra car vous avez déjà un bon commandement.


5 Bannière de Protection Mystique
coût : 40 points

Excellent contre les Comte Vampires et Rois des Tombes, pas mal contre le Chaos (envoyez donc cette unité contre des démons hein ^^). Eventuellement si vous vous attendez à une grosse puissance magique en face, mais ça revient à 20 points le dé de résistance, alors que chez les autres races c'est en général 15 points. Mais pourquoi pas.


6 Etendard du Lion
coût : 25 points

Une bonne bannière, à prendre contre les armées ayant beaucoup d'unités causant la peur: les habituels Morts-Vivants, éventuellement les Ogres, puis viennent les armées ayant ces unités en petit nombre: Skavens, Orc & Gobelins, Hommes-Lézard...


7 Bannière de Guerre
coût : 20 points

Un must, à prendre avec toute armée. Elle vous coûte 5 points de moins que les autres races, c'est encore mieux ! Terriblement efficace, pas cher (donc la plupart des régiments peuvent la prendre), une très bonne bannière.


8 Bannière d'Ellyrion
coût : 15 points

A mettre sur des Princes Dragons, des Heaumes d'Argent, ou une unité a protéger. Plutôt efficace, cette bannière gênera bien l'adversaire et vous permettra de prendre son flanc plus facilement avec des cavaliers ou de protéger une unité d'infanterie décidément si fragile. Mettez donc une forêt au milieu si vous prenez cette bannière.


Mon petit classement personnel:
Rang Nom Note
1 Bannière de Guerre 17/20
2 Bannière d'Ellyrion/Etendard du Lion/Bannière de Sorcellerie 15/20
3 Etendard de Protection Mystique 15/20
Le bid: Bannière du Dragon

V - La Haute magie

La Haute Magie est vraiment un domaine de magie meilleur que les autres, au moins un de vos mages doit l'avoir. Les sorts s'adaptent à presque toutes les situations, que vous jouiez magie offensive ou défensive.

0. Drain de magie
Valeur de lancement: 5/7/9 +

Vous avez forcement ce sort si vous prenez ce domaine, et il est très intéressant. Ne le lancez que si l'adversaire a une chance de passer un sort, donc en cas de puissance magique a peu près égale. Personnellement, je ne le lance jamais sur 5+, car je trouve que l'effet n'est pas très visible: votre adversaire peut très bien ne pas faire de 6...


1. Pèlerin des Mondes
Valeur de lancement: 4+

Le sort de base, plutôt efficace pour son niveau! Il rendra votre mage insensible aux attaques physiques, vous pouvez donc l'envoyer un peu en avant ou seul de son côté sans craindre les tirs. Attention toutefois à ne pas se faire charger, sinon c'est la fuite puis la mort assurée. Ce sort peut aussi être intéressant sur un combattant mage, avec l'honneur Maître du Savoir


2. Attraction Fatale
Valeur de lancement: 6+

Le sort que j'utilise le moins. Gardez-le si vous avez des tireurs en nombre suffisant, sinon remplacez le par Pèlerin des mondes


3. Malédiction du Sorcier
Valeur de lancement: 7+

Un sort extrêmement utile, si l'ennemi a de quoi lancer ou dissiper des sorts. Il vous sera surtout utile pour empêcher les dissipations de vos sorts, car vous aurez du mal à le passer si l'adversaire a une magie plus puissante que la votre, mais ça ne coûte rien d'essayer ^^


4. Fureur de Khaine
Valeur de lancement: 8+

Un banal projectile magique tout ce qu'il y a de plus classique, mais il permet de faire des dégâts conséquents : à lancer dès que possible


5. Flammes du Phénix
Valeur de lancement: 11+

Un sort très violent contre les armées nombreuse, et plus particulièrement contre les gros pavés de celles-ci. Inutile contre la cavalerie et l'infanterie lourde, l'adversaire le dissipera avec ses dés de pouvoir s’il faut, mais vous n'aurez pas le temps d'attendre la force de 5. Plus le régiment est gros, plus c'est efficace! Exemples: Gobelins, Skavens, Paysans Bretonniens, gros groupes de Skinks, etc...


6. Anathème de Vaul
Valeur de lancement: 12+

Citations de joueurs: C’est trop cheaté, abusé, je comprends pas comment il peut exister un tel sort, etc. ()

Vous avez sûrement compris, c'est la bête noire de certains ! Si vous comptez le lancer, prenez déjà l'Anneau de Corin, qui le lance a tout les tours, ce qui en trois tours devrait liquider 3 objets magiques adverses, parmi les meilleurs puisque vous avez le choix ! Ne lancez donc ce sort que si les effets de l'Anneau ne suffisent pas ou que s’ils sont dissipés.


Petite digression sur l'utilisation de la magie par les hauts elfes:
Si vous jouez magie offensive:

1. Planifiez au début de la phase quels sorts vous allez lancer, dans quel ordre et combien de dés vous allez y consacrer. C'est une étape des plus importantes.

2. Les domaines des Cieux est un excellent choix, à cause du Second Signe d'Amul et des sorts de dégât sans portée ni ligne de vue requise. La Comète de Casandora peut être réellement dévastatrice, mais attention à rester assez loin du point d'impact: réfléchissez donc bien avant de le poser.

3. Le Second Signe d'Amul (que vous devez obligatoirement avoir si vous prenez les Cieux) est à lancer en premier pour obtenir les relances. Elle vous permettront d'assurer votre phase de magie en relançant un dans un jet foireux ou en retirant le RESULTAT d'un fiasco un peu trop dévastateur. S’il vous reste des relances après la phase de magie, c'est tout benef' : relancez les touches d'impacts de votre char, une sauvegarde invulnérable a 4+ ratée, un tir de baliste en pieu unique, le nombre de touches d'un sort de dégâts, etc.
Pour le nombre de dés à consacrer à ce sort, c'est à vous de voir. Si vous jouez avec les nouvelles règles (donc 6+), je vous conseille de lancer 3 dés, mais tout dépend du nombre de dés que vous avez alloué à chaque sort.

4. Détruisez dès que possible ce qui pourrait menacer directement la vie de vos mages. En effet, mieux vaut passer une phase de magie à dégommer les unités rapides et dangereuses pour vos mages, engranger ainsi des points et surtout cela permettra a vos mages de survivre à la bataille, donc de lancer des sorts pendant les 6 tours et de conserver ces points.

5. Si vous avez le choix entre lancer 4 sorts avec 3 dés, mais en ayant un risque important que ça échoue (sorts difficiles a lancer) ou 3 sorts avec 4 dés, prenez la possibilité la plus sure : 3 sorts avec 4 dés chacun. Même si vous avez 3 relances grâce au second digne d'Amul, il se peut que cela ne suffise pas (et après vous ne pourrez plus relancer les touches). La magie est très aléatoire, donc essayez d'assurer un maximum vos sorts:

  • 3+ : 1 dé / 2 si c'est vraiment important
  • 4+ : 2 dés
  • 5+ : 2 dés / 3 si vous prévoyez qu'il vous restera un de à la fin de la phase
  • 6+ : 2 dés si il vous manque un dé pour lancer vos sorts importants et que celui-ci n'est pas capital, sinon 3 dés
  • 7+ : 3 dés
  • 8+ : 3 dés / 4 si vous avez vraiment un de en trop
  • 9+ : 3 dés, mais vous prenez un risque / 4 dés pour assurer
  • 10+ : 4 dés
  • 11+ : 4 dés
  • 12+ : 4 dés / 5 si vous prévoyez qu'il vous restera un dé à la fin de la phase et que vous avez le droit d'en lancer 5
  • 13+ : heu vous n'en n'avez pas :p

6. Choisissez vos cibles et sorts avec soins: certains domaines sont très adaptés à certains adversaires : exemple: domaine de la Vie et Devin contre des Elfes Sylvains, vous faites un carnage et il se retrouvera face à un cruel dilemme : si je reste sur ma colline ou dans les bois, je me fais exploser, si je sors je n'ai plus l'avantage de la tactique de la guérilla : je vais me faire charger et prendre cher^^

Si vous jouez magie défensive:

1. Si vous pensez que votre adversaire a des objets de sorts, assayez de garder 1 ou 2 dés pour la fin.

2. Vous devrez apprendre a laisser passer certains sorts, mais pas d'autres: Malefoudre a 1D6 touches sur de la cavalerie, d'accord, mais 2D6 touches sur vos Maîtres des Epées, il faut dissiper, sinon les 3/4 de votre régiment y passe

3. Ne craquez pas tout vos dés pour dissiper un sort ou votre adversaire a fait un gros score: après vous serez complètement a sec et tout v

a passer tout seul...

4. Le meilleur moyen pour faire taire les Sorciers est de les tuer. Pour ça vous avez des volants et pas mal d'unités rapides

5. N'hésitez à utiliser vos parchemins dès les premiers tours et essayez d'engager les corps-à-corps le plus vite possible. Normalement en deux tours c'est bon!


VI - Les Combos

1. Le Sniper (179 points)

Tout d'abord, voyons celui qui est le moins évident, et a mon avis le plus efficace:
Commandeur (70 points) + Grand Aigle (50) + Arc du Patrouilleur (40) + Bouclier Enchanté (10) + Armure Dragon (6) + Lance de cavalerie (3) = 179 points

Bien sûr, vous n'êtes pas obligé de lui mettre un bouclier enchanté, mais ça lui donne une meilleure espérance de vie pour pas cher. Avec lui, vous avez les moyens de liquider n'importe quelle machine de siège (en allant au corps a corps), voire même de petits régiments de tireurs en chargeant de dos. Le plus intéressant sera de tuer les mages et autres figurines isolées (armes régimentaires skavens, etc.) à une portée de 50 pas! Non, je ne me suis pas drogué avant d'écrire ce paragraphe, je vous explique:

Votre aigle a un mouvement de 20 pas et votre arc une portée de 30 pas. Le seul avantage de l'arc, est que vous pouvez bouger et tirer, mais vous n'avez pas le droit à la marche forcée si vous voulez tirer. Or, vous pouvez vérifier, le mouvement de 20 pas d'une créature volante n'est pas une marche forcée... Vous pouvez donc cumuler les deux, et tirer avec un portée totale de 20+30=50 pas ! La seule restriction qui peut être appliquée, c'est que vous ne pourrez pas toujours utiliser vos 20 pas de mouvement, car vous devez absolument éviter de vous faire charger, certaines zones vous seront donc interdites.

Mais, me direz-vous, il y a des malus de tirs: -1 pour la longue portée éventuelle, et -1 pour le mouvement ? Oui, mais c'est pas gênant du tout, votre Commandeur a une CT de 6 et touche donc sur du 1+ , vous avez de la marge ^^. Si on récapitule, ca donne:

- Mouvement et longue portee : 3+
- Mouvement et courte portee : 2+

Je peux vous garantir, l'essayer, c'est l'adopter! Néanmoins, il y a un cas ou il n'est que peu utile: face au Chaos. Cette armée n'a pas de tireur, pas de machines de siège (mis a part le Canon Apocalypse, mais c'est une arme à part et vous ne pouvez même pas espérer lui faire une égratignure), les mages sont en général aussi des combattants et vous passeriez un mauvais quart d'heure a essayer de les affronter au corps a corps, et ils sont trop costauds pour vos tirs. De plus les cavaliers ont une sauvegarde a 1+, et vous auriez bien du mal avec votre force 5.

Mais lisez donc la suite...

2. Le bourrin

S’il a des problèmes avec les méchants, il appelle son grand frère, le Prince! En effet, face au chaos il sera plus qu’utile: les troupes ont une bonne E, de grosses sauvegardes d'armures et les mages inexistants (Khorne) ou trop puissants au corps a corps.
C'est le seul moment ou l'arc du voyageur peut être vraiment utile, pourquoi s'en priver ? Si vous avez déjà joue contre une armée du Chaos, vous devriez connaître les célèbres Chevaliers du Chaos Elus de Khorne (3 attaques de force 5 par gugus à chaque tour, sauvegarde à 1+ et endurance 4... ). Autant dire qu’au moindre contact avec eux vous êtes mort. Ils sont aussi très résistants à la magie a cause de cette satanée sauvegarde a 1+ , et il sera très difficile (impossible ^^) de trouver un alignement correct avec une baliste avant qu'ils ne fassent un carnage.

Mais votre Prince est là et fera une belle brochette de ces Pas-Beaux : déplacez-le pour être pile dans l'alignement et dégommez (vous annulez les sauvegardes).

Prince (125 points) + Armure Dragon (8) + lance de cavalerie (6) + bouclier (3) + Arc du Voyageur (60) + Grand Aigle (50) + Objets aux choix (40 points max) = 252-292 points

Oui, c'est un peu cher, c'est pour ça qu'il ne faut pas le prendre ailleurs, le Chaos est la seule armée ou vous pourrez avoir des résultats intéressants. Notez que des objets défensifs ne lui serviraient à rien, car vous devez éviter tout corps a corps et le Chaos n'a pas de tirs.

3. Magie Magie! Et vos idées ont du génie!

Ici, c'est une combinaison de plusieurs mages qui vous permettra d'être réellement efficace à la magie. Il y a plusieurs objets et capacités à combiner pour jouer magie offensive :

Nom Coût
Baguette d'argent 10
Anneau de Colère 40
Anneau de Corin 20
Joyau du Crépuscule 15
Pierre de Pouvoir (eventuel) 20

Je vous conseille fortement de mettre pour chaque mage un objet de 30 points et plus, et un objet 15 points et moins. Il y a cependant un cas particulier: il ne sert à rien de prendre Devin + Baguette d'argent, car vous avez déjà deux sorts que vous vouliez avoir, vous les lancerez donc souvent et vous n'aurez pas assez de dés pour un troisième. Si vous prenez Devin, tirez au sort les sorts (c'est le cas de le dire^^) avec votre (vos) autres mage(s), puis choisissez les sorts avec devin en fonction des résultats des autres mages.

Vous avez donc plein de possibilités avec 2 (voire 3) mages de niveau deux. Personnellement, quand je joue magie offensive, je prends presque toujours les deux anneaux, le Joyau du Crépuscule et la Baguette d'argent (Obligatoire), et au moins pour un mage la Haute-Magie. Les deux anneaux sont des objets enchantés, donc vous pouvez aussi les mettre sur un Prince ou Commandeur, mais en général il y a mieux à équiper sur eux (il est possible qu'il reste un petite place chez le Prince de temps en temps).

Attention à vos mages, car ils sont tous mous et coûtent très cher...

4. La grosse BEEEEETE!

Vous voudrez parfois jouer des gros monstres, c'est parfaitement compréhensible (personnellement, ces expériences ont en général mal tourné...). Vous prenez donc un Prince sur un Griffon ou Dragon. Mais contre qui le jouer ? Evitez les armées avec beaucoup de tir, particulièrement les armes de siège (Nains, Elfes Noirs, Empire etc.). Evitez aussi les attaques empoisonnées (Skinks, Nuées Skavens, Furies...) pour votre grosse bestiole, mais c'est plus accessoire. Préférez aussi comme adversaire les armées à faible commandement, pour profiter au maximum de la terreur.

Comment équiper ce Prince pour qu'il ne se fasse pas démonter ?

- Bracelets de défense (55) + Bouclier Enchanté (10) + Objet plutôt offensif (35 points maximum)
- Cœur de Phénix (25) + Heaume de Bonne Fortune (25) + Objet plutôt offensif (50 points maximum)

5. Le Tank : modèle char Leclerc!

Prince sur Coursier Elfique avec:

- Bracelets de défense (55) + Bouclier Enchanté (10) + Objet plutôt offensif (35 points maximum) ou le Talisman de Saphery
- Cœur de Phénix (25) + Heaumes de Bonne Fortune (25) + Objet plutôt offensif (50 points maximum) ou le Talisman de Saphery Vous avez une sauvegarde de 1+ relançable, une invulnérable à 4 ou 5+, et éventuellement une annulation des effets magiques de l'arme de l'adversaire. Ca donne avec 5 attaques, une force de 7 avec CC 8+ : 5 attaques*0.66 (touche 3+)*0.83(blessee 2+)*0.5 (svg 1)*0.5(svg 2)*0,5(svg inv) = 0.34. Autant dire que vous pouvez encaisser des trucs de folie sans broncher . Attention quand même au coup fatal, votre plus gros avantage étant la sauvegarde d'armure...

Il peut vous être utile si votre adversaire a des héros particulièrement violents qui pourraient faire un réel carnage dans vos troupes. L'astuce consiste à endurer un maximum les coups en défi pour éviter que vos troupe si chères se fassent démonter, elles devront gagner le combat le plus rapidement possible, forcer ainsi le régiment adverse à fuir et le grosbill avec. A éviter contre les régiments tenaces et indémoralisables.




Il y a sûrement d'autres combos possibles, je n'ai listé que les plus utiles et généraux. Si vous en connaissez d'autres, n'hésitez pas a me le faire savoir.


VII - Les différentes orientations possibles

Vous vous en doutez, il y a plusieurs manières de jouer Haut Elfe: magie offensive ou défensive, armée ultra mobile ou un peu plus statique, etc.

Magie offensive : deux voir trois mages niveau 2 avec les objets magiques appropriés (voir VI combos)
Magie défensive : un mage de niveau 1 avec 2 Parchemins de Dissipation ou un prince avec Maître du Savoir et 2-3 parchemins si vous n'aimez vraiment pas les mages (dans ce cas, prenez le domaine du feu, et essayez d'avoir l'Epée Ardente de Rhuin, ça ne coûte rien d'essayer ).

Ne prenez jamais 1 mage niveau 2 tout seul ou 2 mages niveaux 1: ce sont des choix qui ne permettent pas passer des sorts, ce sont donc des points perdus. Si vous avez deux mages niveau 1 pour jouer magie défensive, autant les passer niveau 2 et les équiper en version offensive, ça ne coûte que 70 points du plus, vous pourrez attaquer efficacement et défendre correctement.

Ultra mobile : utilisez un maximum les volants et la cavalerie
Plus statique: préférez l'infanterie, mais ayez au moins de quoi neutraliser les machines de guerre et 1-2 régiments de cavalerie pour charger de flanc.

Exemples de listes à 2000 points:
1. La Classique (ma préférée car équilibrée)
  • Mage niveau 2 (Joyau du Crépuscule et anneau de Corin, voir combos)
  • Mage niveau 2 (Baguette d'Argent et anneau de Khaine, voir combos)
  • Le Sniper (cf. combos : Commandeur, Grand Aigle, Arc du Patrouilleur et Bouclier Enchanté)
  • 1 Commandeur ou Prince à pied ou monté
  • 5 Heaumes d'argent
  • 5 Heaumes d'argent
  • 15-20 Lanciers
  • 10-15 Maîtres des Epées
  • 2 Grands Aigles
  • 2 Chars
  • 5 Guerriers Fantômes
  • Et d'autres unités au choix suivant les points restants
2. La Magic ()
  • Mage niveau 2 (Joyau du Crépuscule et anneau de Corin)
  • Mage niveau 2 (Baguette d'Argent et anneau de Khaine)
  • Mage niveau 2 (voire archimage)(Devin et Pierre de Pouvoir)
  • Le Sniper (cf. combos : Commandeur, Grand Aigle, Arc du Patrouilleur et Bouclier Enchanté)
  • 5 Heaumes d'argent
  • 15-20 Lanciers
  • 5 Guerriers Fantômes
  • 2 Grands Aigles
  • 1-2 Chars
  • Les autres unités suivant l'adversaire et/ou vos envies
3. L'ultra mobile
  • Mage(s) suivant votre orientation magique
  • Le Sniper (cf. combos : Commandeur, Grand Aigle, Arc du Patrouilleur et Bouclier Enchanté)
  • Eventuellement un prince sur un monstre
  • Eventuellement un Commandeur dans la cavalerie
  • 4 Grands Aigles
  • 5 Heaumes d'argent
  • 5 Heaumes d'argent
  • 5 Heaumes d'argent
  • 10-15 Maîtres des Epées
  • 5 Princes Dragons de Caledor
  • 2 (voire 4) Chars
  • 5 Patrouilleurs Ellyriens
  • S’ il reste des points, à votre convenance

Je vous préviens, ce genre d'armée est assez "gras", même si c'est dur de faire de l'antijeu avec les Hauts Elfes, cette liste en est pas très loin, le défi étant de l'optimiser au maximum...

4. Statique : infanterie avant tout !
  • Mage(s) suivant votre orientation magique
  • Des héros combattants dans les unités
  • 15 Lanciers
  • 20 Lanciers
  • 12 Lions Blancs
  • 10-15 Maîtres des Epées
  • 5 Heaumes d'Argent
  • Baliste(s) et/ou Aigles
  • Eventuellement des Chars
  • Infanterie supplémentaire au choix et éventuellement cavalerie

Il existe un autre type de liste, un peu a part: le défi consiste a créer une armée optimisée pour rencontrer une race fixe. C'est plus dur que ce que l'on pourrait penser au premier abord, il faut penser a toutes les possibilités offertes par la race adverse et créer une armée complètement en fonction. Cela impose donc une bonne connaissance de cette race. Bien-sûr, ceci est valable en général pour toutes les listes, mais aller jusqu'au fin-fond des possibilité demande pas mal d'expérience.
Pour une liste de tournoi oubliez ce paragraphe

Bien sur ces listes ne sont que des exemples, vous êtes libres de faire votre liste comme vous le sentez, je vous encourage même à le faire. N'hésitez pas à modifier ces listes comme il vous plaira, vous remarquerez que certaines unités comme les archers n'apparaissent nulle-part: ils ne sont utiles que contre certaines armées, n'hésitez pas à en ajouter contre les armées appropriées


VIII - Les choses à ne pas faire

  1. Ne faites pas de gros paquets d'infanterie ni même d'unités en général : vos guerriers sont trop chers pour ça, et ils ne tirent pas leur force de leur nombre. Un maximum de 20 figurines pour l'infanterie, 5 pour la cavalerie (je ne vois pas quoi servirait un deuxième rang). Evitez de faire des unités de plus de 300 points dans une bataille a 2000.

  2. Pas de demies-mesures, style 2 mages de niveau 1 ou un mage de niveau 2, des lanciers par 10, un seul Grand Aigle. Pour les mages, dans le premier cas autant jouer offensif avec deux mages de niveau 2, dans le second, économisez des points en le ramenant au niveau 1 car il me pourrait rien faire tout seul : jouez magie défensive

  3. N'oubliez pas que la mobilité est un de vos plus gros avantages, vous ne pourrez pas bourriner comme le Chaos ou les Bretonniens. Donc pas de charge de front avec la cavalerie sur des régiments un peu trop costauds (en général, il y aura toujours une exception à la règle un jour :p)
  4. Le full-magie/tir n'est pas très drôle a jouer, encore moins pour l'adversaire. De plus vous n'aurez pas un grand mérite a gagner. Si vous voulez dégoûter vos amis de jouer avec vous, libre a vous :p. Enfin si en face ça joue une liste d'armée optimisée a mort et crade au possible, que le gars ne veux pas entendre la raison et jouer plus soft, faites vous plaisir pour qu'il comprenne^^
  5. Ne faites pas de 'rouleau-compresseur-de-le-mort-qui-tue' qui vous coûtera bien cher au final. Votre adversaire l'évitera tout simplement s’il n'a pas les moyens de le détruire ou il lui enverra des appâts : ça revient ensuite à jouer à 1200 points contre 1800... De plus si jamais il lui arrive malheur (un test est si vite raté...) vous êtes très mal...

  6. N'oubliez pas que la magie est plutôt aléatoire et qu'un mauvais jet peut vous mettre dans une situation pas possible. Assurez donc la majorité de vos lancers de sorts en mettant le nombre de dés suffisant. Lancez vos objets de sorts APRES les autres sorts et soyez sur que votre adversaire n'a plus de dés de dissipation. Si vous ne jouez pas magie offensive, ne mettez pas d'objets de sort.

  7. Les héros spéciaux Hauts Elfes sont puissants, mais vous aurez du mal a les rentabiliser. Ne les prenez que pour les parties amicales, pour le fun, histoire de voir les si belles figurines des frères Tyrion et Teclis en action. Par contre, je vous préviens, Imrik est plutôt naze, je préfère un seigneur sur Dragon normal.

  8. Soyez fair-play (même si c'est pas toujours facile), n'enfoncez pas votre adversaire si vous gagnez et félicitez-le si vous perdez. Il ne sert à rien de maudire vos jets de dés : beaucoup de choses se jouent sur les dés, mais ce sont surtout vos talents de stratège qui feront la différence!


IX - Le déploiement et la bataille

La question qui se pose durant la bataille est : comment réussir à battre une armée adverse qui sera en général plus endurante et/ou plus nombreuse ?
A - Le Déploiement

Positionnez votre infanterie en face de celle de l'adversaire et la cavalerie sur les flancs s’il se pose classiquement : plutôt au milieu. S’il choisit de ne se mettre que d'un côté, mettez la cavalerie sur l'autre flanc, où elle aura donc la place pour charger de flanc à tout va. Gardez les mages à moins de 5 pas des unités, un peu en retrait (voire dedans avec les Skavens a cause du Canon à Malefoudre qui peut prendre pour cible n’importe qui :s). Autant que possible mettez les tireurs sur une colline. Faites en sorte, dès le déploiement, que votre infanterie soit protégée des tirs.
Attention au déploiement, c'est une partie importante de la bataille, à ne pas négliger!

B - La Bataille

Vous devrez compenser votre fragilité et votre infériorité numérique par une grande mobilité sur le champ de bataille. Les Hauts Elfes sont une armée difficile à jouer pour les débutants car vous n'avez pas d'unité coup de poing, qui pourrait à elle seule enchaîner plusieurs unités sans problème tout en résistant correctement.
Vous allez devoir combiner vos unités pour arriver au même résultat. L'idéal étant d'avoir de l'infanterie de front et de la cavalerie de flanc. Vous devez être mobile : c'est vous qui devrez charger, vous qui devrez avoir l'initiative, encore vous qui devrez décider de l'orientation de la bataille. Si vous êtes chargé par une unité ayant environ la même valeur en points que la votre, vos troupes sont mortes d'avance : fuyez...
Essayez au maximum de prendre les flancs voire le dos adverse (vos cavaliers sont là pour ça). Vos unités rapides et éclaireurs doivent aller neutraliser les machines de guerres, tireurs et mages le plus vite possible car vos troupes n'ont pas les moyens d'essuyer un feu nourri. Il n'est pas vraiment une bonne idée de tirer sur les machines de guerre, ce sera la machine (en général très endurante) qui encaissera la majorité des tirs, préférez aller les liquider au corps à corps (même si il y a 3-4 nains autour d'une machine -ce sont les servants les plus costauds- n'hésitez pas a leur envoyer un grand aigle, rien que pour les occuper : le combat sera bien long et pendant ce temps là ils ne tireront pas).

Protégez et faites très attention a vos mages en les maintenant dans un rayon de 5 pas d'une unité, un peu en retrait ou mettez les carrément dedans, mais vous perdrez en visibilité et il ne faut pas oublier de les sortir au tour avant de charger.
Essayer d'éviter les unités portant beaucoup d'attaques par figurine (Moines de la Peste, Furies etc.). Elles sont en général peu protégées, donc à liquider au tir ou à la magie. Si vous n'avez pas assez de projectiles, envoyez la cavalerie lourde de flanc, et priez pour que les ripostes ne soient pas trop nombreuses. Evitez à tout prix de leur opposer votre infanterie.

En règle général les combats doivent être très courts, vous devez vaincre dès la charge, surtout avec la cavalerie, sinon vos troupes recevront des coups et leur nombre fondra comme neige au soleil... Pour éviter le bourbier des combats longs, évitez les unités tenaces ou indémoralisables, préférez plutôt les détruire à distance ou éloignez-les du combat avec un appât (Grand Aigle, cavalerie légère, éclaireurs etc.) et gardez-les pour la fin, en mettant le paquet pour tout exploser d'un coup !

N'oubliez pas que ce sont combinées que vos unités seront le plus efficaces, évitez d'envoyer un seul régiment contre une grosse unité adverse. Vous êtes très fragile, particulièrement l'infanterie : protégez vos troupes derrière des forêts, des ruines, une haie et en dernier recours un écran de Guerriers fantômes ou cavalerie lourde (seulement si les tirs sont légers).


X - Conclusion

Voila, c'est fini ! J'espère que ce guide vous a plu. Après avoir enfin terminé la lecture de ce tactica vous pourrez sans doute faire votre liste d'armée plus facilement en faisant les bons choix et en vous rendant vraiment compte de ce que vous faites, à quoi va me servir ceci etc. N'oubliez pas, la mobilité est la clé de tout. Soyez un général victorieux, mais surtout bon joueur.

Qu’Asuryan soit avec vous !
Mort aux Elfes Noirs !!!

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